Kids card games

Jeux de cartes pour enfants

 

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Âge :
dès que l'enfant sait reconnaître les cartes

Nombre de joueurs :

2 et +

Matériel :

1 jeu de 32 ou 52 cartes, avec ou sans jokers

But du jeu :

obtenir toutes les cartes du jeu

Déroulement du jeu :

distribuer toutes les cartes une par une, faces cachées, sans que les joueurs les regardent.

Action 1 :

chaque joueur retourne en même temps la première carte de son paquet. Celui qui a posé la carte la plus forte (joker, as, roi… jusqu'au 2) remporte toutes les cartes (la sienne et celles de autres joueurs) Voici l'ordre des cartes, de la plus forte à la moins forte :
As
Roi
Reine
Valet
Dix
Neuf
Huit
Sept
Six
Cinq
Quatre
Trois
Deux

Action 2 :

en cas d'égalité, lorsque deux joueurs posent sur la table une carte de même valeur (par exemple deux valets), on dit qu'il y a bataille. Dans ce cas, chaque joueur pose une autre carte sur la première, face cachée, puis une seconde qui est cette fois retournée. Celui dont la carte retournée est la plus forte remporte les cartes de l'autre en plus des siennes.

Fin de la partie :

le jeu se déroule ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur remporte toutes les cartes. C'est le grand gagnant de la bataille!

Note aux parents :

la bataille est généralement le premier jeu de carte que découvrent les enfants. Au début, pour simplifier le jeu, on peut jouer seulement avec une partie des cartes.

Âge :
6 ans et +

Nombre de joueurs :

2 et +

Matériel :

1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans jokers

But du jeu :

obtenir toutes les cartes du jeu

Déroulement du jeu :

distribuer toutes les cartes une par une, faces cachées, sans que les joueurs les regardent.

Action 1 :

le joueur à gauche du donneur commence en retournant la première carte de son paquet milieu de la table. S'il s'agit d'une carte chiffre (du 2 au 10 inclus), rien ne se passe et c'est au tour du suivant de retourner sa carte sur le paquet central.

Action 2 :

s'il s'agit d'un valet, le joueur suivant a quatre essais consécutifs pour à son tour trouver ou dévoiler une carte personnage. Pour la dame, c'est trois essais, deux pour le roi et un pour l'as. S'il y parvient, c'est au tour du joueur suivant. Sinon, le joueur précédent remporte le paquet central.

Fin de la partie :

le jeu se déroule ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur remporte toutes les cartes. C'est le grand gagnant de la bataille corse!

Astuce :

pour ajouter à la difficulté, les joueurs doivent taper sur le paquet central quand deux cartes de même valeur sont retournées en même temps. Celui qui tape en premier remporte le paquet. Si quelqu'un tape sur le paquet par erreur, il doit mettre deux cartes de son jeu sous le paquet central.

Âge :
6 ans et +

Nombre de joueurs :

2 et +

Matériel :

1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans jokers

But du jeu :

obtenir toutes les cartes du jeu

Préparation du jeu :

le principe est le même que la bataille de cartes, mais dans ce cas on ne joue qu'avec les cartes de 1 à 9, plus le 10 qui représente le chiffre 0 et on retire toutes les figures du jeu.

Déroulement du jeu :

à chaque tour, les joueurs tirent deux cartes chacun et les placent de façon à former le plus grand nombre possible. Par exemple si un joueur tire un 8 et un 3, il les mettra côte à côte de façon à former le nombre 83 (plus élevé que 38). C'est celui qui compose le nombre le plus élevé qui remporte les cartes. S'il y a bataille, les joueurs ayant tiré les mêmes cartes, tirent deux cartes supplémentaires et composent à nouveau le meilleur nombre possible. Celui qui a le nombre supérieur à l'autre remporte toutes les cartes.

Fin de la partie :

le jeu se déroule ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur remporte toutes les cartes. C'est le grand gagnant de la bataille à 2 cartes!

Âge :
6 ans et +

Nombre de joueurs :

2 et +

Matériel :

1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans jokers

But du jeu :

obtenir toutes les cartes du jeu

Déroulement du jeu :

comme dans la bataille à deux cartes, on tire deux cartes à chaque fois. Mais dans ce cas c'est l'addition des deux chiffres qui détermine le joueur qui remporte les cartes. Par exemple, si un joueur pose sur la table un 5 et un 10, il obtient par la somme des deux le chiffre 15. Si le joueur adversaire tire un 3 et un 8, il obtient une addition de 11 et perd donc ses cartes car son résultat est inférieur à 15.

Fin de la partie :

le jeu se déroule ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur remporte toutes les cartes. C'est le grand gagnant de la Bataille des additions!

Âge :
6 ans et +

Nombre de joueurs :
un nombre pair de joueurs à partir de 4

Matériel :
1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans jokers

But du jeu :
être le premier groupe de 2 personnes à rassembler quatre cartes de la même valeur et à crier « Kems ».

Déroulement du jeu :
les joueurs forment des équipes de 2 personnes.

Action 1 :
les joueurs répartis en groupe s'accordent sur un signe commun, par exemple tourner sa montre ou se frotter le nez, et s'assoient autour de la table face à face ou en diagonale.

Action 2 :
un maître de jeu distribue quatre cartes à chaque joueur et pose quatre autres cartes face visible, au milieu de la table. Quand il annonce « la chasse est ouverte », les participants peuvent commencer à échanger leurs cartes contre celles de la table pour tenter d'avoir en main quatre cartes de la même valeur. Quand plus personne n'est intéressé par les cartes communes, le maître de jeu les enlève et remet au milieu quatre nouvelles cartes.

Action 3 :
dès qu'un joueur a sa famille, il fait discrètement le signe à son partenaire qui doit crier « kems » pour gagner la manche et marquer un point.

Fin de la partie :
l'équipe gagnante est celle qui a le plus de points au bout d'un certain nombre de parties.

Astuce :
si le partenaire a aussi quatre cartes similaires, il peut dire « double kems » et l'équipe marque alors deux points. Si un joueur pense voir un adversaire faire son signe, il peut dire « contre kems ». S'il a raison, il marque un point et les autres changent de signe. Sinon, l'adversaire doit lui montrer deux cartes différentes et la partie se poursuit. À la troisième erreur d'un participant durant le jeu, l'équipe adverse marque un point.

Âge :
4 ans et +

Nombre de joueurs :
3 et +

Matériel :
1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans joker et moins le valet de trèfle

But du jeu :
ne pas terminer la partie avec le valet de pique, ou mistigri, dans ses mains.

Déroulement :
distribuer toutes les cartes aux joueurs, une par une, faces cachées.

Action 1 :
lors du premier tour, tous les participants jettent en même temps de leurs paires de la même couleur (8 de trèfle et 8 de pique, roi de cœur et roi de carreau).

Action 2 :
pour le deuxième tour, c'est le joueur qui a le moins de cartes en main qui commence et pioche une carte au hasard dans le jeu de son voisin de gauche. Si ça lui permet de constituer une paire, il s'en débarrasse.

Action 3 :
puis son voisin de gauche va à son tour piocher une carte du joueur à sa gauche.

Fin de la partie :
le jeu se poursuit ainsi de suite jusqu'à ce que la seule carte qui reste en jeu soit le valet de pique, ou mistigri. Le joueur ayant cette carte en main est le perdant.

Âge :
8 ans et +

Nombre de joueurs :
3 et +

Matériel :
selon le nombre de joueurs, 1 ou 2 jeux de 32 ou 52 cartes, avec ou sans joker

But du jeu :
Ne plus avoir de cartes. Le premier qui parvient à se défaire de toutes ses cartes est le Président, le deuxième le Vice Président, l'avant-dernier est le Lèche-bottes et le dernier est le Trouduc. S'il y a lieu, les personnes entre sont Neutres.

Déroulement du jeu :
dans le jeu du Président, la carte la plus forte est le joker s'il y en a, puis le 2, suivi de l'as, du roi, jusqu'au 3. Distribuer toutes les cartes, une par une, faces cachées.

Action 1 :
en fonction de ce qu'il a en main, le premier joueur décide quelles cartes jouer. Il peut jouer une carte simple, un double (deux cartes de même valeur), un triple, et de la valeur de son choix, même si on commence souvent la partie par les cartes les plus faibles.

Action 2 :
le joueur suivant doit renchérir par le même nombre de cartes. Par exemple, si le premier a joué un doublon de 5, le suivant doit sortir un doublon supérieur à 5. Dans le cas contraire, il passe son tour.

Action 3 :
quand plus personne ne peut ajouter de cartes, on dégage la table. Celui qui a joué la ou les dernières cartes prend la main et ouvre le tour suivant avec les cartes de son choix. Le joker peut aussi être joué à tout moment durant la partie, tout seul, et le joueur prend alors immédiatement la main. Pour la partie suivante, le Trouduc donne ses deux meilleures cartes au Président qui lui donne deux cartes de son choix. Le Lèche-bottes donne sa meilleure carte au Vice Président qui lui donne une carte de son choix.

Fin de la partie :
la partie se termine lorsque les joueurs réussissent à se défaire de toutes leurs cartes.

Âge :
6 ans et +

Nombre de joueurs :
2

Matériel :
1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans joker

But du jeu :
se défaire de toutes ses cartes

Déroulement du jeu :
distribuer toutes les cartes, une par une faces cachées, sans que les joueurs les regardent.

Action 1 :
les joueurs déposent quatre cartes de leur jeu, face visible, devant eux et une cinquième carte, face visible également, au milieu de la table.

Action 2 :
ils commencent le jeu en plaçant dès que possible, leurs cartes sur les paquet centraux, en suite croissante ou décroissante, sans tenir compte de la couleur. C'est-à-dire que si une des cartes du milieu est un as, les joueurs pourront mettre par-dessus soit un roi, soit un 2. Les joueurs piochent sans cesse dans leur paquet pour avoir toujours quatre cartes devant eux.

Action 3 :
lorsqu'aucun joueur ne peut ajouter de cartes au milieu, ils remettent chacun une carte par-dessus. Quand un joueur n'a plus que six cartes, il peut les prendre en main. Son adversaire devra alors ajouter lui-même les deux cartes du milieu s'il y a besoin.

Astuce :
Quand les deux cartes du milieu ont la même valeur, les joueurs doivent taper sur les paquets. Celui qui n'est pas assez rapide remporte alors les deux paquets de cartes, il les mélange et les ajoute à son jeu.

Fin de la partie :
la partie se termine lorsqu'un joueur réussit à se défaire de toutes ses cartes.

Âge :
6 ans et +

Niveau :
enfantin

Nombre de joueurs :
3 à 5

Matériel :
Un jeu de 32 ou 52 cartes, avec ou sans joker

But du jeu :
Obtenir 4 cartes de même valeur et être le premier à taper sur la pioche. Préparation du jeu : séparer le jeu de cartes en deux paquets, d'un coté les chiffres et les jokers s'il y en a, d'un autre les rois, les dames et les valets pour un jeu à trois personnes. On ajoute les as s'il y a quatre joueurs et éventuellement les dix pour cinq joueurs. Les cartes chiffres forment la pioche, les autres cartes sont distribuées entre les joueurs. Déroulement du jeu :

Action 1 :
celui qui possède la dame de cœur annonce « Dame de cœur, à toi l'honneur! » et commence la partie. Il regarde ses cartes et doit décider d'en donner une à son voisin de droite, le but étant d'avoir en mains quatre cartes de même valeur (quatre dames ou quatre rois…).

Action 2 :
les cartes changent ainsi de mains jusqu'à ce qu'un joueur ait sa famille complète. Il doit alors attendre que tous les joueurs aient bien quatre cartes en main avant de taper sur la pioche. Le dernier à taper reçoit la première carte du paquet.

Action 3 :
ensuite, les cartes sont mélangées, redistribuées et le jeu recommence.

Astuce :
les cartes ont leurs valeurs respectives, sauf le 3 « Fierté » qui permet de remettre une carte piochée dans le paquet central, le 7 « Honnêteté » qui permet de remettre toutes ses cartes dans le tas central, l'as qui vaut 100 dégâts et le joker 1000 mensonges.

Fin de la partie :
Le gagnant est celui qui, après un nombre de parties déterminées à l'avance, a le moins de « Honte »

Âge :
6 ans et +

Nombre de joueurs :
1

Matériel :
1 jeu de 52 cartes, sans joker

But du jeu :
Rassembler toutes les cartes en quatre suites de l'as au roi, pour chaque couleur

Préparation du jeu :
disposer les cartes en 7 colonnes allant de une à sept cartes (de gauche à droite) et retourner faces visibles la première carte de chaque paquet. Faire une pioche avec les cartes qui n'ont pas été déposées dans ces colonnes.

Déroulement du jeu :


Action 1 :
déplacer les cartes pour former des suites décroissantes en alternant rouge et noir. Par exemple, un six rouge pourra seulement être posé sur un sept noir. Lorsque vous découvrez un as, posez-le à l'écart du jeu. Au cours de la partie, ajoutez par-dessus les cartes suivantes de la couleur de l'as afin de former quatre suites croissantes allant de l'as jusqu'au roi.

Action 2 :
Retourner à chaque fois, face visible, les cartes découvertes sur le dessus de chaque paquet. Un roi ou une suite commençant par un roi, peut être déplacé sur un espace libre.

Action 3 :
Découvrez les cartes de la pioche au fur et à mesure et placez-les ensuite dans le jeu, si c'est utile. Réutilisez la pioche sans la mélanger jusqu'à finir les quatre suites, ou jusqu'à ce que le jeu soit bloqué.

Astuce :
Pour ajouter à la difficulté, on peut aussi choisir de retourner les cartes de la pioche trois par trois. Seule la première carte de la série peut alors être ajoutée au jeu.

Note aux parents :
le solitaire appelé aussi la réussite est un jeu de carte idéal pour occuper un enfant qui s'ennuie. Pas besoin de copains, un jeu de carte suffit pour jouer une partie.

Qui le dernier aura le pouilleux entre les mains?

Nombre de joueurs :
2 à 6

Matériel :
1 jeu 52 cartes, sans joker

But du jeu :
ne pas être le dernier joueur avec le valet de pique (le pouilleux) entre les mains.

Préparation du jeu :
retirer du jeu le valet de cœur, le valet de carreau et le valet de trèfle, puis distribuer toutes les cartes restantes. Pour les plus petits, retirer aussi les 7, 8, 9, 10.

Déroulement du jeu :
distribuer toutes les cartes, une par une, faces cachées.

Action 1 :
chacun regarde son jeu et pose sur la table, devant les autres, toutes les paires qu'il arrive à faire. On peut faire une paire si l'on a 2 cartes de même valeur et de même couleur : par exemple une dame de cœur avec une dame de carreau (même couleur : rouge, et même valeur : dame), ou bien un 5 de trèfle avec un 5 de pique. Toutes les paires ainsi formées sont déposées faces visibles au milieu la table.

Action 2 :
quand les joueurs n'ont plus la possibilité de faire de paires, le premier joueur présente ses cartes faces cachées au joueur à sa gauche. Ce dernier tire une carte et, s'il peut faire une nouvelle paire, il la pose au milieu de la table, sinon il garde la carte tirée dans son jeu.

Action 3 :
il se tourne ensuite à son tour, vers son voisin et lui fait piocher une carte et ainsi de suite pour les joueurs suivants

Astuce :
Le pouilleux est le valet de pique. Car comme il n'y a pas d'autre valet dans le jeu, on ne peut pas faire de paire avec cette carte! Le but du jeu est d'essayer de faire piocher cette carte à son voisin pour s'en débarrasser.

Fin de la partie :
les joueurs n'ayant plus de cartes ne jouent plus. Le joueur à avoir la dernière carte en main, (le valet de pique, le pouilleux), a perdu. Les autres joueurs peuvent lui attribuer un gage.

Matériel :
1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans joker

But du jeu :
être le premier à se défaire de toutes les cartes de son paquet.

Préparation du jeu :
pour jouer à ce jeu, il faut autant de paquets de cartes que de joueurs.

Déroulement du jeu :
chaque joueur place son paquet sur la table, face visible.

Action 1 :
le premier joueur doit placer, s'il le peut, sur le jeu de son voisin de droite une carte dont la valeur est immédiatement supérieure. Si la carte découverte sur son paquet n'est pas celle qui convient, il regarde alors s'il peut la placer sur le jeu d'un autre joueur. Il joue ainsi jusqu'à ce qu'il ne puisse plus poser de cartes.

Action 2 :
Puis c'est au joueur suivant.

Fin de la partie :
celui qui s'est le premier défait de toutes ses cartes est le gagnant.

Âge :
à partir de 7 ans

Niveau :
enfantin

Complexité :
niveau 1

Nombre de joueurs :
1

Matériel :
1 jeu de 32 cartes, sans joker

But du jeu :
faire le plus possible de paires de cartes de la même valeur (ex. deux valets ensemble)

Préparation du jeu :
pour jouer à ce jeu avec un paquet de 52 cartes, retirer d'abord les deux, les trois, les quatre, les cinq et les six. Mélanger bien les 32 cartes restantes puis placer 16 premières cartes en un tableau de 4 lignes par 4 colonnes, faces cachées. Les 16 suivantes sont posées dessus, faces découvertes.

Déroulement du jeu :
il faut sortir toutes les cartes du tableau en faisant des paires de cartes de la même valeur. Une carte masquée sur le dessus d'une pile peut être retournée.

Fin de la partie :
s'il n'est plus possible de faire aucune paire, la partie est terminée.

La règle est identique à celle de Jumeaux, avec la différence suivante : Il faut seulement retirer les quatre 2 du paquet de cartes avant de débuter la partie.

Âge :
enfantin

Complexité :
niveau 1

Nombre de joueurs :
1

Matériel :
1 jeu de 52 cartes, sans joker

But du jeu :
faire le plus possible de paires de cartes dont la somme fait 14.

Préparation du jeu :
disposer les cartes en un tableau de 3 lignes par 4 colonnes. Les piles des 2 dernières lignes ont 4 cartes et celles de la première en ont 5.

Déroulement du jeu :
il faut sortir toutes les cartes du tableau en faisant des paires dont la somme fait 14, sachant que
l'as = 1, le valet = 11, la dame = 12 et le roi = 13, ex. : as + roi = 14 ou 6+8 = 14...

Fin de la partie :
s'il n'est plus possible de faire aucune paire, la partie est terminée.

Âge :
à partir de 7 ans

Niveau :
enfantin

Nombre de joueurs :
1

Matériel :
1 jeu de 32 ou 52 cartes, sans joker

But du jeu :
se défaire de toutes ses cartes, en complétant des séries posées sur la table.

Déroulement du jeu :
l'ordre des cartes est le suivant : Roi / Dame / Valet / 10 / 9 / 8 / 7 / 6 / 5 / 4 / 3 / 2 / As. Le donneur distribue tout le paquet de cartes, une par une, face cachée. Il est probable que tous les joueurs n'aient pas le même nombre de cartes, mais cela n'est pas important.

Action 1 :
le joueur situé à gauche du donneur pose une carte au choix de son jeu, qui sert de point de départ à la première série.

Action 2 :
le joueur suivant peut : - soit compléter une série, en posant par exemple un 7 de cœur à gauche d'un 8 de cœur, ou un valet de cœur à droite d'un 10 de cœur; - soit entamer une nouvelle série en posant une carte de même rang que celle qui a été posée par le premier joueur; - soit passer son tour, s'il ne peut rien jouer. Lorsqu'un joueur s'est défait de toutes ses cartes, il remporte la manche. Les autres joueurs déposent leur jeu sur la table et marquent les points correspondants aux cartes qu'ils ont alors les personnages valent 10 points, l'as 1 et les autres cartes leur valeur nominale). Lors de la manche suivante, le joueur ayant joué en premier distribue les cartes.

Fin de la partie :
le joueur ayant le moins de points à la fin de la partie est le vainqueur.

Nombre de joueurs :
1

Matériel :
1 jeu de 52 cartes, sans joker

But du jeu :
placer toutes les cartes du jeu sur 4 piles de base, en commençant par l'as jusqu'au roi, de la même couleur.

Préparation du jeu :
le tableau est formé de 6 piles avec une seule carte dans chacune. Le reste des cartes, face cachée, forme le talon.

Déroulement du jeu :

Action 1 :
Il est possible à tout moment de retourner la carte du dessus du talon pour la poser à côté.

Action 2 :
les cartes du dessus du talon et de chacune des piles du tableau peuvent être déplacées : - soit sur une pile du tableau, si la carte de dessus de la pile est de rang immédiatement supérieur à la carte déplacée, indépendamment de la couleur (exemple : un 10 de cœur peut aller sur valet de carreau), - soit sur une pile du tableau vide, quelle que soit la carte, - soit sur une pile de base, si c'est un as et que la pile de base est vide, ou si elle est de rang immédiatement supérieur et de même couleur.

Fin de la partie :
si plus aucun mouvement n'est possible lorsque le talon est épuisé, la partie est terminée.

Niveau :
facile

Nombre de joueurs :
2 à 5

Matériel :
1 jeu de 52 cartes, avec jokers

But du jeu :
se défaire de ses cartes en étalant sur la table des combinaisons.

Préparation du jeu :

La partie se joue en 6 manches, où les combinaisons à réaliser varient :

  • 2 trios
  • 1 trio, 1 série
  • 2 séries
  • 3 trios
  • 2 trios, 1 série
  • 1 trio, 2 séries

Les trios sont composés de 3 cartes de même niveau, de couleur indifférente et les séries d'au moins 4 cartes consécutives, quelle que soit leur couleur. Un joker remplace n'importe quelle carte, mais une combinaison ne peut comprendre qu'un seul joker. L'ordre des cartes est l'ordre classique. L'as est considéré comme étant à la fois plus petit que le deux et plus grand que le Roi. On peut donc faire une séquence As/2/3/4 ou Valet/Dame/Roi/As, mais on ne peut pas faire de série Roi/As/2/3. On joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Déroulement du jeu : le donneur distribue 11 cartes à chacun des joueurs. Il pose ensuite les cartes restantes (le talon), face cachée, au milieu de la table et retourne la première carte du talon, qui constitue l'écart. Chaque joueur à son tour :

Action 1 :
prend la première carte soit de l'écart, soit du talon.

Action 2 :
pose éventuellement les combinaisons qu'il a constituées

Action 3 :
complète une combinaison existante (posée par lui ou par un autre joueur). Par exemple, il peut ajouter un 4 à un trio de 4 existant, ou ajouter un 5 à une série As/2/3/4.

Action 4 :
pose la carte de son choix sur l'écart (s'il en a encore). Il n'est possible de poser les combinaisons qu'en une seule fois et, une fois qu'un joueur a posé ses combinaisons, il ne peut plus en poser de nouvelles.

Fin de la partie :
si, à la fin de son tour, un joueur n'a plus aucune carte en main, il gagne la partie. La partie peut aussi se finir lorsque, à la fin du tour d'un joueur, il ne reste plus de cartes dans le talon. Chaque joueur marque le total des points qui lui restent en main. Chaque carte compte pour sa valeur nominale. Les Valet valent 11, les Dames 12, les Rois 13 et les Jokers 25 points chacun. En fin de partie, c'est le joueur qui a le moins de points qui remporte la partie.

L'Américain est une variante de la Loba, qui est jouée en France. Le jeu est proche du rami.
La règle est presque identique à celle de la Loba, avec les différences suivantes :
- on ajoute un tour avec 3 séries,
- on ne distribue que le nombre exact de cartes nécessaire pour construire les combinaisons (6 cartes pour la première manche, 7 pour la deuxième, ...).

Niveau :
enfantin

Complexité :
niveau 1

Nombre de joueurs :
3 à 7

Matériel :
1 jeu de 52 cartes, sans joker

But du jeu :
éviter de ramasser le valet de pique, ou Polignac

Préparation du jeu :
le jeu se joue avec un jeu de 30 cartes à 3, 5 ou 6 joueurs (on enlève le 7 de trèfle et celui de carreau) et un jeu de 32 cartes à 4 joueurs.

Déroulement du jeu :
l'ordre des cartes est le suivant : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7. C'est un jeu de levées classique, sans atout : chaque joueur doit fournir de la couleur demandée, ou se défausser s'il n'a pas de cartes de cette couleur. Le joueur ayant posé la plus forte carte ramasse le pli et rejoue. Chaque valet vaut 1 point. Le valet de pique en vaut 2. Chaque joueur marque le nombre de points correspondant aux valets qu'il a pu prendre. Si un joueur fait tous les plis, la manche ne compte pas.

Fin de la partie :
la partie s'arrête lorsqu'un des joueurs atteind 50 points. Le vainqueur est évidemment celui qui a le moins de points.

Nombre de joueurs
2 à 5

Matériel :
1 jeu de 52 cartes avec jokers

But du jeu :
se défaire de toutes ses cartes

Déroulement du jeu :
le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, une par une. Il pose le talon au milieu de la table et retourne la première carte du talon, pour former l'écart. Le jeu démarre dans le sens des aiguilles d'une montre par le joueur situé après le donneur.

Action 1 :
chaque joueur doit poser sur l'écart :
- une carte de même couleur que celle qui se trouve sur le dessus,
- ou une carte de couleur différente mais de même rang,
- ou un huit de n'importe quelle couleur,
- ou un joker.

Au 8 américain, les cartes suivantes ont une fonction spéciale :
- le joker et les 2 font piger des cartes au joueur suivant (5 pour un joker, 4 pour le 2 de pique et 2 pour les autres) et lui font sauter son tour,
- les huit permettent de changer de couleur à tout moment,
- les valets font sauter le tour du joueur situé après,
- l'as de pique fait changer le sens du jeu.

Action 2 :
lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il doit prendre une carte sur le talon, qu'il peut immédiatement poser sur l'écart si c'est possible. Lorsqu'il ne reste plus de carte dans le talon, on ramasse les cartes de l'écart, sauf celle du dessus, on les bat et on les retourne pour faire un nouveau talon.

Action 3 :
Lorsqu'un joueur n'a plus qu'une carte, il doit annoncer « carte ». Il pourra alors essayer de se défaire de sa dernière carte au tour suivant. Lorsqu'un joueur a gagné, chaque joueur marque le total des points correspondant aux cartes qu'il a encore en main :
- 50 points par Joker,
- 25 points par 8 et pour le 2 de pique,
- 15 points pour les autres 2 et les as,
- 10 points par figure,
- 5 points par autre carte.

Fin de la partie :
lorsqu'un joueur arrive à 500 points, la partie s'arrête et le joueur totalisant le moins de points remporte la partie.

À ce jeu-là, tout est permis : on bluffe, on ment, on s'accuse!

Âge :
à partir de 7 ans

Nombre de joueurs :
2 à 4

Matériel :
1 jeu de 52 cartes, sans jokers

But du jeu :
se défaire de toutes ses cartes Déroulement du jeu : on tire au sort pour désigner celui qui commence. Le premier joueur distribue la totalité des cartes aux joueurs.

Action 1 :
il pose une carte de son choix au milieu du jeu, face visible en annonçant la famille (trèfle, pique).

Action 2 :
à tour de rôle, chaque joueur doit poser par-dessus, une carte de cette même famille, toujours face cachée et toujours en annonçant la famille. Mais il peut mentir : par exemple annoncer « carreau » et poser une carte de trèfle. - S'il le soupçonne d'avoir menti, le joueur suivant peut lui dire :
« menteur! » et retourner la carte. - Si la carte appartient bien à la famille demandée, le joueur qui a « accusé » ramasse, en pénalité, la totalité des cartes posées sur la table. - Si la carte n'appartient pas à la famille, c'est le joueur précédent, qui a « menti », qui ramasse les cartes. Action 3 : Le joueur qui a ramassé le tas de cartes relance le jeu en déposant la carte de la famille de son choix, face visible, et ainsi de suite…

Fin de la partie :
le premier joueur à n'avoir plus de cartes gagne. La partie se termine quand un joueur ramasse la totalité des 52 cartes. Celui-ci est le perdant et le gagnant lui donne un gage!