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Jeu de pur hasard, le 7 et 1/2 est inspiré du Black Jack, mais se pratique avec un jeu de 32 cartes.
Valeur des cartes
As = 7; Roi = 4; Dame = 3; Valet = 2; 10, 9, 8 et 7 = 1/2 point.
Nombre de joueurs
Le 7 et 1/2 réunit un nombre illimité de joueurs, chacun étant banquier à son tour.
Manière de jouer
Le but du jeu est d'obtenir, en totalisant la valeur des cartes détenues, soit juste 7 et 1/2, ou de s'en approcher le plus possible. Mais tout dépassement, comme au 21, entraîne la perte immédiate. On dit que le joueur « crève ».
Le banquier, à son tour de jeu, distribue les cartes avec la particularité d'alterner la distribution dans un sens et dans l'autre; il commence par servir deux cartes à chaque joueur. Chaque joueur ensuite, dans le même sens alternatif, demande autant de cartes supplémentaires qu'il le souhaite.
Tout le monde étant servi, celui ou ceux qui ont dépassé 7 et 1/2 étalent leur jeu et le banquier encaisse leur enjeu.
Si un ponte a juste 7 et 1/2, le banquier lui paie immédiatement le double de sa mise.
Le banquier déclare alors son jeu. S'il a 7 et 1/2, il encaisse tous les enjeux; s'il « crève », il paie tous les enjeux; s'il « tient » sans avoir dépassé 7, il paie les points supérieurs, encaisse les points inférieurs et le coup est nul à point égal. La banque passe alors au joueur de gauche.
Le baccara se joue avec un, deux, et même trois jeux de 52 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
L'as vaut 1 point; le deux, 2 points; le trois, 3 points; le quatre, 4 points; le cinq, 5 point; etc.
Roi, dame, valet et dix sont comptés chacun pour 10 et n'ont aucune valeur, car au Baccara, on ne peut faire plus de neuf points.
Dame et neuf font 9 points, ainsi que roi et neuf. Si l'on a en mains deux cartes dont le total est supérieur à 10, elles ne comptent que pour leur valeur totale diminuée de 10. Un sept et un six, qui font 13 ne comptent alors que pour 3.
Le joueur qui a 9 gagne sur celui qui a 8, et celui qui a 8 gagne sur celui qui a 7, etc.
Nombre de joueurs
Illimité
Désignation du donneur et genre de donne
Le donneur désigné par le sort est appelé banquier et les autres joueurs pontes. Les pontes, qui jouent contre le banquier, sont placés à sa droite et à sa gauche.
Le banquier distribue les cartes une à une, en commençant par la droite, c'est-à-dire qu'il en remet une aux pontes de droite, puis à ceux de gauche, enfin à lui, et ainsi de suite.
Manière de jouer
La partie se poursuit tant que le banquier n'a pas épuisé les cartes des deux ou trois jeux, placés sur la table, dos en dessus.
Ayant distribué les cartes, le banquier prend connaissance de son jeu. Si ce dernier compte 8 ou 9 points (une figure et un neuf, un as et un sept, un dix et un huit, etc.), il dépose son jeu sur la table et annonce son point. Les pontes font de même.
Le banquier gagne s'il a 9 et les pontes 8. Il perd dans le cas contraire.
Le coup est nul quand le nombre de points est semblable de part et d'autre. Le banquier continue alors.
Si, en ayant examiné son jeu, le banquier doit compter un point inférieur à 8 (exemple : as et deux, figure et trois, figure et quatre, etc.) il dit : « Je donne » Il propose, de ce fait, aux pontes, une carte supplémentaire. Il la donne en la retournant sur la table. Chacun des pontes accepte cette carte ou la refuse suivant que le point de son jeu est faible ou élevé. Si ce point est 6 ou 7, il est bon de refuser.
Que les pontes acceptent ou non, le banquier peut prendre une carte pour lui. Il se rend compte s'il y a là avantage ou non. Quand pontes et banquier ont annoncé qu'ils ne prenaient pas de cartes, on abat les jeux et l'on fait le paiement que l'on a déterminé au début.
Si, du premier coup, le banquier a 8 ou 9, il abat son jeu; les pontes font de même.
Les pontes ne peuvent tirer une carte que sur l'offre du banquier. Pontes et banquier ne doivent jamais en avoir plus de trois.
Quel que soit son jeu, et à perte ou à gain, le banquier a le droit d'abattre son jeu du premier coup.
Deux figures dans le même jeu prennent le nom de Baccara.
Comment la partie est gagnée ou perdue
La partie se fait en coups successifs dont le nombre est indéterminé. Elle se continue aussi longtemps que le banquier n'a pas épuisé toutes les cartes des deux ou trois jeux adoptés, placés bien en vue, mais n'offrant que leur dos.
Pour jouer à la banque, on emploie un jeu de 32 cartes.
Ordre de valeur des cartes
L'as est la plus forte carte. Les autres se suivent comme à l'ordinaire.
Nombre de joueurs
Illimité. On est, toutefois, assez nombreux.
Désignation du donneur et genre de donne
Le donneur prend ici le nom de banquier.
Avant la distribution des cartes, le banquier dépose une somme établie d'avance par les joueurs. Il a le droit, au cours de la partie, de mettre d'autres sommes, si la première est enlevée par les joueurs. Mais ces sommes qu'il ajoute ne doivent pas être inférieures aux précédentes.
Le banquier mêle le jeu et fait couper par le premier joueur de gauche. Il donne trois cartes à chacun, mais une à une.
En distribuant, le banquier peut retourner une carte, mais le joueur auquel cette carte doit s'adresser refuse ou non le coup, cela immédiatement; sans quoi il est considéré comme acceptant ce coup.
Manière de jouer
Ayant annoncé la somme qu'il met dans le jeu, chaque joueur demande une carte qu'il met au jeu contre la banque.
Si son jeu est insuffisant, il fait le minimum fixé. Son coup est plus ou moins important, selon la qualité de son jeu. Il a le droit de jouer à lui seul tout ce que le banquier a mis sur la table. Les gagnants prélèvent l'enjeu qu'ils ont fait. Les perdants versent l'enjeu qu'ils ont également fait.
Le banquier peut donner trois coups de cartes. Vient ensuite le premier joueur à sa droite, quand il a pris la somme qui reste sur la table.
Comment la partie est gagnée ou perdue
Lorsque l'enjeu fait est atteint, le joueur qui l'a fait le prend sur la masse qui est sur la table. Il a gagné et les autres joueurs, qui ont perdu, doivent au con¬traire verser l'enjeu qu'ils ont fait.
Lorsque la masse est enlevée, le banquier la refait autant de fois qu'il est nécessaire. Il doit donner trois coups de cartes, puis il cède son rôle au premier joueur de droite, dès qu'il a ramassé ce qui reste sur la table. Le joueur (de droite devient alors banquier et il procède comme le premier. Chacun est donc banquier à son tour.
Les règles du Barbu, très variables d'une région à l'autre, ont été codifiées par les joueurs de Bridge. Le Barbu est d'une grande difficulté malgré un apprentissage aisé des règles. Il se joue avec un jeu de 52 cartes à 4 joueurs.
But du jeu
Répondre aux exigences de sept contrats, qui ont tous un objectif différent.
Ordre des cartes
C'est l'ordre habituel du jeu, de l'As au 2.
Distribution des cartes
Le donneur, qui demeure le même durant les sept coups constituant une manche, distribue une à une treize cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie de Barbu
Une partie de Barbu se joue en quatre manches, chaque joueur étant successivement donneur sur une manche. Chaque manche est composée de sept coups différents, obéissant à des règles et des objectifs propres. L'ordre dans lequel ces coups, ou « choix », se jouent dépend de la volonté du donneur, ou « Déclarant », qui prend ses décisions à la vue de sa propre main.
Le Barbu fait partie de ces jeux « d'évite » où l'objectif est de ne pas prendre de cartes pénalisantes. Il y a en fait cinq choix « négatifs » de ce type (donnant lieu à l'attribution de points négatifs), où il faut éviter de ramasser certaines cartes et deux choix « positifs » (donnant lieu à l'attribution de points positifs), où l'on tend vers un but plus constructif. Certaines règles de jeu de la carte s'appliquent néanmoins quel que soit le choix.
- Sur chaque choix, c'est le Déclarant qui entame, c'est-à-dire qui joue la première carte de la donne.
- Les joueurs sont tenus de fournir la couleur demandée par le joueur qui attaque la levée.
- Le joueur qui joue la plus forte carte de la couleur demandée remporte la levée et attaque la levée suivante.
- Le joueur qui n'a pas de carte de la couleur demandée en main peut se défausser, c'est-à-dire se débarrasser d'une carte de la couleur de son choix.
Le Déclarant annonce sur chaque donne son choix et entame. Le coup se déroule alors selon les règles que nous venons de décrire, en tenant toutefois compte d'éventuelles contraintes supplémentaires, différentes selon le choix effectué.
Les cinq choix négatifs
- Le Barbu, qui donne son nom au jeu.
C'est le Roi de Cœur. Il faut éviter de le ramasser lorsqu'on remporte une levée, sous peine d'une pénalité de 20 points. Il est interdit de jouer Cœur tant que l'on possède encore des cartes d'une autre couleur. Il est en revanche permis de se défausser du Cœur si quelqu'un joue une couleur où on n'a pas de carte, et bien sûr obligatoire de fournir du Cœur si quelqu'un d'autre joue de cette couleur. - Les Cœurs : il faut éviter de prendre des Cœurs dans ses levées, sous peine d'une pénalité de 2 points par Cœur et de 6 points pour l'As de Cœur. Il est là encore interdit de jouer Cœur tant que l'on possède des cartes d'une autre couleur.
- Les Dames : il faut éviter de ramasser des Dames dans ses levées, sous peine d'une pénalité de 6 points par Dame.
- Les Levées : il faut éviter de faire des levées, sous peine d'une pénalité de 2 points par levée.
- Les Deux dernières : il ne faut réaliser ni l'avant-dernière levée, pénalisée de 10 points, ni la dernière levée, pénalisée de 20 points.
Les choix positifs
- L'Atout : il faut réaliser le plus de levées possible, le coup se jouant avec une couleur choisie comme Atout par le Déclarant. L'Atout a préséance sur les autres couleurs : en cas de coupe, c'est le joueur qui a coupé ou celui qui a fourni le plus fort Atout, s'il y a eu surcoupe, qui remporte la levée. Lorsqu'un joueur n'a pas de carte dans la couleur demandée par le joueur qui attaque la levée, il est tenu de couper, et de surcouper si l'on a coupé devant lui. Chaque levée réalisée rapporte 5 points.
- La Réussite : il faut se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible, en reconstituant dans l'ordre les quatre couleurs du jeu. A partir d'une carte d'une certaine hauteur (un 9, par exemple), les joueurs doivent compléter chaque famille par la carte immédiatement supérieure ou inférieure (en posant par exemple sur le 9 de Trèfle, le 10 de Trèfle, puis le Valet de Trèfle ou bien le 8 de Trèfle, puis le 7 de Trèfle, et ainsi de suite) ou poser une carte de même hauteur (dans notre exemple, un 9 de Carreau ou Pique). La hauteur de la réussite, c'est-à-dire la carte initiale à partir de laquelle il est possible de compléter le jeu, est fixée par le Déclarant (toujours dans notre exemple, cette hauteur est le 9. On dit que « la réussite est au 9 »). Il est interdit de passer si l'on peut poser une carte, et l'on ne peut poser qu'une carte à la fois. Dans le cas où l'on peut poser plusieurs cartes, on pose celle de son choix. Le joueur qui se débarrasse le premier de toutes ses cartes marque 45 points, le deuxième 20 points, le troisième 10 points et le dernier se voit infliger une pénalité de 10 points.
Fin du coup
Le coup se termine lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main. Chaque joueur compte alors ses points, selon la nature du combat choisi par le déclarant.
La marque
La compensation entre les contres et les surcontres intervient après le compte des points.
En pratique, on opère de la façon suivante : supposons qu'aux levées (contrat choisi par A, le Déclarant, et qui consiste, rappelons-le, à effectuer le moins de levées possible), B passe, C contre le Déclarant et D contre A, B et C. A réalise 5 levées, B 4 levées, C 3 levées et D 1 levée. Le calcul s'effectue ainsi :
- A perd ses 5 levées, plus 2 levées sur C (5-3), plus 4 levées sur D (5-1) = 11 levées, soit -22 points.
- B perd ses 4 levées, plus 3 levées sur D = 7 levées, soit -14 points.
- C perd ses 3 levées, gagne 2 levées sur A et perd 2 levées sur D = 3 levées, soit -6 points.
- D perd sa levée, mais gagne 4 levées sur A, 3 levées sur B et 2 levées sur C = 8 levées, soit +16 points.
Le total des joueurs doit être égal au total théorique du contrat (pour les levées -2 points de pénalité x 13 levées = -26 points). Vérifions : A+ B+ C+ D= (-22) + (-14) + (-6) + (+ 16) = -26 points. Il n'y a pas eu d'erreur de marque. La marque s'effectue sur un tableau à double entrée où figurent en ordonnée les différents choix possibles et en abscisse les noms des joueurs. Il faut un tableau par manche. Chaque joueur tient sa propre marque où il inscrit les points et note les contres, pour ne pas les oublier, par une croix dans la case correspondante. S'il n'y avait qu'une marque, les joueurs seraient sans cesse obligés de déranger le marqueur pour lui demander s'ils ont bien effectué leurs contres obligatoires, quels choix le Déclarant doit encore faire, etc. L'exemple que nous venons de décrire se noterait de la façon suivante, à la ligne « Levées » :
A |
B |
C |
D |
Total |
|
Levées |
-22 |
-14 |
-6* |
+16* |
(-26) |
Voici comment se présente une feuille de marque complète après tous les choix. On notera que les totaux des joueurs, sur chaque donne, doivent être égaux au total théorique du contrat, par exemple -20 pour le Barbu, (-6) x 4 = -24 pour les Dames, etc. Nous avons marqué ce total théorique entre parenthèses sur le tableau. On note également que les coups positifs et les coups négatifs s'annulent sur l'ensemble des sept choix.
A |
B |
C |
D |
Total |
|
Barbu |
0 |
0 |
-20 |
0 |
(-20) |
Coeurs |
-12 |
+30* |
-28 |
-20 |
(-30) |
Dames |
-12 |
-6 |
+6* |
-12 |
(-24) |
Levées |
-22 |
-14 |
-6* |
+16* |
(-26) |
Deux der |
+10 |
-20 |
-20* |
0* |
(-30) |
Atout |
+25 |
+20 |
+5 |
+15 |
(+65) |
réussite |
+10 |
-10 |
+20 |
+45 |
(+65) |
Total |
-1 |
0 |
-43 |
+44 |
(0) |
Fin de la partie
La partie se termine lorsque chaque joueur a effectué ses sept choix, c'est-à-dire après quatre manches. Les joueurs font alors leur total général, calculent leurs gains ou leurs pertes en fonction des différences de leurs scores.
La Bataille se joue avec un jeu de 32 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
Le point seul compte et non la couleur. Le roi est généralement la plus forte carte puis vient dame, valet, as, dix, neuf, huit, sept.
On peut attribuer aux figures la valeur suivante : rois, 14; dames, 13; valets, 12; as, 11, et les autres cartes pour ce qu'elles représentent.
Nombre de joueurs
Deux
Désignation du donneur et genre de donne
La désignation du donneur est sans grande importance. Il peut être celui qui a tiré la plus forte carte, dans le jeu tenu par une personne quelconque. On distribue les cartes une par une, de manière que chaque joueur en ait un nombre égal.
Manière de jouer
Chaque joueur a 16 cartes qu'il tient, en un paquet dans sa main. Des deux joueurs, c'est celui qui a la plus forte carte qui fait la levée. Lorsqu'il y a bataille, c'est-à-dire deux cartes de même valeur, c'est le joueur qui joue ensuite la plus forte carte qui emporte le tout.
Il y a donc bataille quand, par exemple, sur la table se trouvent en présence : deux rois, deux as, deux dix, deux huit, etc. Tant qu'il n'y a pas bataille, et, même lorsqu'il y a bataille, les cartes restent sur la table, jusqu'à ce que le joueur suivant dépose sa carte et emporte le tout, si elle est de valeur supérieure à celle que son adversaire vient de mettre.
Comment la partie est gagnée ou perdue
Le gagnant est celui qui a enlevé le plus grand nombre de cartes.
On peut aussi tenir compte du nombre de points représenté ou attribué à chacune et, dans ce cas, ce sera le plus fort total qui aura gagné.
La belote à deux se joue avec un jeu de 32 cartes. La règle varie suivant le nombre de joueurs.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
As la plus forte; puis dix, roi, dame, valet, neuf, huit et sept.
Pour la couleur choisie pour atout, cet ordre change. Le valet d'atout est la plus forte carte. Ensuite, neuf, as, dix, roi, dame, huit et sept.
Le valet d'atout compte 20 points dans les levées et le neuf d'atout 14. As 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2. Les autres cartes ne comptent pas, mais servent à faire des combinaisons appelées hasards et qui représentent un certain nombre de points.
Hasards
Pour commencer, ce sont ce que l'on appelle les brelans carrés qui ont le plus de valeur dans la main d'un joueur :
• Quatre valets comptent 200 points.
• Quatre neuf comptent 150.
• Quatre As comptent 100.
• Quatre dix comptent 100.
• Quatre rois comptent 100.
• Quatre dames comptent 100.
Le brelan le plus fort bat et supprime tous les autres.
Les autres hasards par ordre de valeur :
Quinte majeure
La plus forte de toutes. Elle empêche de compter celle de l'adversaire et, en cas de deux quintes de même valeur, celle d'atout prime les autres.
Quinte de piquet
100 points. Mais elle est battue et ne compte pas si, dans la main de l'adversaire, se trouve un brelan carré, d'une valeur quelconque. La quinte est le maximum. La seizième n'a aucune valeur en tant que seizième. La seizième au roi ne peut battre une quinte majeure.
Quatrième de piquet
50 points. Elle se compose d'un as, d'un roi, d'une dame et d'un valet. Ensuite, dans leur ordre, comme précédemment : la quatrième au roi, celle à la dame, celle au valet et celle au dix. Toutes ses dispositions de quintes s'appliquent aussi aux quatrièmes.
Toutes les quatrièmes ou cinquante battent la dernière combinaison du jeu (lui est celle des tierces).
Tierce majeure
C'est la première, composée de l'as, du roi et de la dame d'une couleur. Elle bat toutes les tierces inférieures : celle au roi, puis à la dame et enfin au valet.
La tierce de pique
Elle compte 20 points lorsqu'elle est bonne.
D'une manière absolue, deux quintes, deux quatrièmes ou deux tierces de même valeur ne se paient pas. C'est le premier joueur qui compte la sienne. Si le premier joueur annonce, en effet, une tierce et le deuxième joueur une autre tierce, le premier fait connaître la valeur de la sienne. Il dit : « Tierce au roi » ou une autre, s'il en a une autre.
Si l'adversaire répond aussi : « Tierce au roi » c'est celle du premier qui est comptée, à moins que la seconde tierce soit en atout. Les tierces d'atout sont évidemment supérieures aux autres.
La belote
Ce dernier hasard réunit le roi et la dame d'atout dans la même main. On ne l'annonce pas en jouant à son tour. On ne la fait connaître que dans le cours de la partie, au moment où l'on dépose un roi sur la table. On dit alors : « Belote! » Et, dans une levée suivante, si l'on met la dame sur la table, on dit : « Re-Belote! » Si l'on n'annonce pas la belote, on perd 20 points, même si on omet une seule fois de l'annoncer; car la belote vaut 20 points.
Désignation du donneur et genre de donne
On prend chacun un petit paquet de cartes en dessous des trois premières du jeu et en dessus des trois dernières. Celui qui a tiré la plus basse bat le jeu et le donne à couper à l'adversaire. Il est déclaré donneur, ce qui n'est pas, ici, un avantage.
Le donneur distribue les cartes à son adversaire et ensuite à lui-même, par deux fois trois et donne six cartes, puis retourne la septième, si l'on compte à partir de ces six dernières cartes ou la treizième si l'on compte à partir du commencement de la distribution.
Les six cartes de chaque adversaire étant relevées, le premier à jouer examine son jeu et voit sa force en atout (principalement le valet et le neuf) ainsi que le nombre de cartes maîtresses dans les autres couleurs. Il engage ou non la partie. S'il ne se juge pas bien servi, il dit : « Je passe »
Le donneur, qui est le deuxième à jouer, prend connaissance de ses cartes et en offre à son adversaire. Il dit également : « Je passe » s'il le juge utile.
Dans le premier cas, que l'ouverture soit faite par l'un ou l'autre joueur, l'atout est celui indiqué par la tourne.
Le nombre de cartes complémentaires à distribuer par le donneur est de trois par joueur en un seul paquet.
Que cette distribution nouvelle soit en atout tourné ou, à la deuxième parole, en une autre couleur, on prend la dernière carte, au-dessous du paquet après la distribution et on la place à côté de la première retournée.
Quand les deux joueurs ont dit : « Je passe », et cela une première fois seulement, le coup n'est pas terminé. Chacun d'eux, au moment où il doit prendre la parole, a le droit de choisir comme atout une autre couleur qu'il trouve avantageuse dans son jeu et dire : « Atout à trèfle, à pique, à cœur ou à carreau ».
Bien entendu, ce n'est qu'à la prise de cartes que l'on a le droit de faire cette déclaration. Après, elle n'a plus lieu d'être faite et l'adversaire a le droit de considérer comme nul le coup que peut faire le joueur qui n'a pas tenu compte de cette observation.
Si le premier joueur voit, dans ses six cartes, qu'il a des chances de gagner, il dit : « Je mets » et la distribution des trois cartes supplémentaires est faite à chacun. Dans le cas contraire, il annonce : « Je passe » et le donneur a la parole. Il « met » aussi, ou « passe » également, comme il le juge à propos.
La parole revient alors au premier joueur. Si, dans une autre couleur que l'atout, il a plus de chances possible de faire des points, il dit : « Je mets à telle couleur ». Sans quoi, il répète : « Je passe ». Le donneur suit la même règle.
Si les deux adversaires ont passé à la première parole et à la seconde, le rôle de donner est pris par celui qui, tout à l'heure, était le premier à jouer.
Lorsque la mise est en atout tourné, celui des joueurs ayant le sept de cette couleur prend aussitôt cette tourne et la remplace par ce sept. Il doit le faire avant que le premier à jouer ne laisse tomber sa carte.
La carte prise et remplacée par ce sept peut servir à compléter tous les avantages ou hasards incomplets qui peuvent se trouver dans le jeu.
Exemple. La tourne est une carte permettant de faire un brelan carré dont le joueur a déjà trois cartes.
A son tour de parler, il annonce alors : carré. Également pour les quintes, quatrièmes et tierces.
S'il y a annonce d'atout de couleur autre que celle de la première tourné, le sept de la couleur de la retourne ne peut pas prendre cette carte.
En n'importe quel cas, les annonces ne seront faites après que le joueur a abattu sa carte. Sans quoi, elles seront déclarées nulles.
De plus, ces annonces ne font pas connaître le nombre de points. On dit : « Carré, quinte, quatrièmes, tierces », et non cent, cinquante ou vingt. On n'a pas le droit de montrer ce que l'on annonce et les joueurs suivants, qui annoncent ce qu'ils ont de supérieur sur les joueurs précédents, le font avant d'abattre leurs cartes.
Lorsque l'annonce est reconnue bonne, le joueur qui la possède est obligé cependant de la montrer, mais quand chaque joueur a mis, sur la table, sa première carte.
Manière de jouer à la belote
Il faut toujours monter sur la carte jetée sur la table par un autre joueur, mais seulement quand cette carte est un atout.
Il est toujours entendu que ce n'est qu'au cours de la partie, quand on joue le roi que l'on annonce : « Belote » et, quand on met après la dame : « Re-Belote ». Que la levée soit pour le joueur qui possède la belote, ou pour un autre, la règle est absolue.
Un coup de carte, étant terminé, on compte les points des levées. Les levées elles-mêmes ne comptent pas.
Valet d'atout : 20 points
Neuf d'atout : 14 points
Dix : 10 points
Rois : 4 points
Dames : 3 points
Valets ordinaires : 2 points
Cela dans toutes les couleurs.
À ces points, chaque joueur ajoute au total les points d'honneurs qu'il a pu annoncer.
Celui qui a fait la dernière levée ajoute 10 points à son total pour cette levée.
Lorsqu'un joueur n'a fait aucun pli dans le cours d'un coup, il est dit : « Capot ». Dans la partie à deux, il se compte cent points. Dans la partie à trois, chacun partage et note cinquante points. Mais, en cas de capote, il n'est pas compté 10 pour la dernière levée.
Un joueur peut arrêter la partie. Il doit le faire avec prudence. Il faut qu'il soit presque certain d'avoir gagné avec les points déjà faits. S'il lui manque des points pour avoir gagné, la partie est perdue pour lui.
Le roi et la dame doivent être annoncés sur deux levées pour avoir le droit de compter les vingt points de la belote.
Comment la partie est gagnée ou perdue
Celui qui a fait le plus grand nombre de points a gagné la partie.
Même règle qu'à deux. Mais pour savoir qui sera donneur, on ne prend pas un petit paquet de cartes dans le jeu, comme dans la belote à deux.
Une personne extrait un roi, une dame et un valet, les mêle sans en montrer la face et en présente deux, gardant la troisième carte pour lui. Celui qui tire le roi choisit sa place de joueur, et les autres se mettent à sa suite, à droite en commençant par la dame et le valet étant donc le dernier.
Le donneur distribue de droite à gauche deux fois trois cartes à ses adversaires et à lui-même. Il retourne la dix-neuvième qui est l'atout de la première passe.
Jouer ensuite comme à deux. Mais ce n'est que lorsque trois joueurs ont déjà pris la parole et déclaré qu'ils passaient, que le premier à parler reprend la parole pour dire, à son choix : « Je mets » ou « Je passe » encore.
Il faut toujours forcer en atout. Si l'on n'a pas d'atout supérieur à celui joué, on en met un inférieur.
La capote est ici de cent points, dont cinquante pour chacun s'il n'y a qu'un capot. Deux joueurs capots, celui qui a fait la capote marque pour lui seul les cent points. Comme dans la belote à deux, on marque dix points pour la dernière levée, sauf dans les cas de capote.
La règle est celle de la belote à deux et à trois.
La belote à quatre comprend deux genres de parties :
1 - Celle où chacun joue pour son compte personnel
2 - Celle, plus fréquente, où l'on forme deux camps distincts, intercroisés.
Seul, le compte de la capote varie. Lorsqu'il n'y a qu'un seul joueur de capot, chacun des autres note trente points.
Deux joueurs capots : 50 points; trois joueurs capots : 100 points.
Celui qui est capot a toujours le droit de marquer toutes les annonces qu'il a faites dans le coup.
Ce jeu rapide et subtil n'a que peu de rapports avec la belote classique.
Le donneur est tiré au sort la première fois. Les donnes suivantes sont servies par le gagnant du coup précédent.
Il distribue à son gré d'une à cinq cartes à chacun des deux, trois ou quatre joueurs, toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Il n'y a ni retourne ni second service de cartes. La valeur attribuée à chacune des cartes est la même qu'à la belote. Chaque joueur, à la vue de ses cartes, annonce le nombre de points qu'il compte réaliser dans les levées qu'il envisage de remporter. Chacun des joueurs peut surenchérir en annonçant un nombre de points supérieurs au précédent.
La dernière enchère suivie d'autant de « Passe » qu'il reste de joueurs est le contrat que son auteur doit alors réaliser.
C'est le joueur qui a emporté l'enchère qui entame le premier.
La première carte qu'il joue détermine la couleur d'atout.
Le jeu se déroule alors comme à la belote simple. Il n'y a ni annonces ni capot ni « 10 de dernière ». Une fois toutes les cartes jouées, le preneur compte les points contenus dans ses levées. S'il a égalisé ou dépassé son enchère, il marque un point; dans le cas contraire, chacun des adversaires marque un point. La partie se joue en 6 points.
La richesse de ce jeu réside essentiellement dans la psychologie dont les joueurs peuvent faire montre durant les enchères.
Il s'agit évidemment de pousser l'adversaire à demander un contrat irréalisable tout en évitant de se retrouver dans cette situation.
Règles du Bésigue à deux, à trois, à quatre, le bésigue sans retourne et le bésigue chinois.
Le Bésigue à deux
Le bésigue se joue avec deux jeux de 32 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
La carte la plus élevée est l'as, puis viennent le dix, le roi, la dame, le valet, le neuf, le huit et le sept.
Le bésigue se joue généralement en 1 000, 1 500 ou 2 000 points.
L'as vaut 11, le dix 10, le roi 4, la dame 3, le valet 2. Les autres cartes n'ont aucune valeur, mais si l'atout est un sept, il vaut 10.
Quatre as valent 100 points ; quatre rois, 80 points; quatre dames 60 points; quatre valets 40 points. Le roi et la dame de même couleur valent 20 points. Le roi et la dame d'atout valent 40 points.
Le bésigue (dame de pique et valet de carreau) valent 40 points.
Le double bésigue (deux dames de pique et deux valets de carreau) valent 500 points.
Désignation du donneur et genre de donne
L'un des joueurs, désigné par le sort, distribue huit ou neuf cartes, trois par trois, deux par deux, ou par deux et trois, alternativement, voire par quatre, mais jamais par une.
Ce joueur, appelé donneur, retourne la dix-septième carte, qui est l'atout et la met sous le paquet restant au talon.
Manière de jouer au Bésigue
Si l'atout est un sept, le donneur inscrit 10 points. Dans le cas contraire, le joueur qui a un sept d'atout peut l'échanger et compte 10 points. Cet échange ne peut avoir lieu qu'à la suite d'une levée. On prend les cartes au talon, à mesure que l'on vient d'en jouer. La première est prise par le joueur qui a fait la levée. L'adversaire prend la seconde et ainsi de suite.
Lorsque les cartes sont distribuées, le joueur qui n'a pas donné ses cartes, commence la partie, en se servant de la carte qui lui plaît. Le donneur met ensuite une carte sur la table et si elle est plus forte, il l'emporte avec celle de son adversaire. De deux cartes de même valeur la première jouée emporte la levée.
La partie se poursuit ainsi, mais au fur et à mesure que les cartes tenues en mains sont jouées, elles sont remplacées par d'autres, prises dans le talon. Les deux adversaires doivent toujours être en possession de huit cartes.
Tant qu'il y a des cartes au talon, on n'est nul tenu de fournir à la couleur demandée, ni de couper. Mais quand le talon est épuisé, on ne peut plus montrer de cartes ni compter de points.
Tout joueur qui a fait une levée peut marquer les points qui sont dans son jeu.
Un atout l'emporte sur n'importe quelle carte.
Les points comptés sont annoncés et les cartes qui les forment sont mises sur la table, en vue de l'adversaire.
Une carte qui a déjà permis de compter un point ne peut servir à compter un point semblable. Exemple : un roi de trèfle ayant servi à faire un mariage avec une dame de trèfle et permis de noter 20, ne peut être ajouté à une autre dame de trèfle pour marquer encore 20 points.
On peut l'employer dans la réunion des quatre rois et inscrire alors 80.
Comment la partie est gagnée ou perdue
A gagné le premier joueur qui a obtenu un total de 1 000 points.
Si ce chiffre est obtenu à la fois par les deux joueurs, c'est celui qui a fait la dernière levée qui a gagné.
Le joueur qui a fait la dernière levée inscrit 10 points. On compte ensuite les brisques qu'il y a dans le jeu, c'est-à-dire les as et les dix réunis. A chaque brisque, on marque 10.
On inscrit les points au fur et à mesure qu'on les fait, de façon qu'à la fin de chaque partie, on puisse les ajouter à ceux provenant des levées.
Dès qu'il a ses huit cartes, le joueur doit essayer de les grouper de manière à obtenir 100 d'as, 80 de rois, 60 de dames, 40 de valets, 20 de mariage, 250 de quinte majeure d'atout (réunion d'as, dix, roi, dame, valet), 40 de bésigue, 500 de double bésigue.
Le Bésigue à trois
La manière de jouer est semblable. On emploie trois jeux et on donne huit cartes à chaque joueur.
Trois dames de pique et trois valets de carreau dans la même main représentent 1 500 points.
L'atout est la vingt-cinquième retournée, après la distribution. Généralement, les cartes sont distribuées par groupes de deux et trois ou simplement par deux, jusqu'au total de huit réservé à chacun.
Le premier joueur à droite commence ensuite à jouer et celui qui opère une première levée lui succède. La partie se poursuit de gauche à droite.
A gagné celui qui a réalisé 1 500 points.
Le Bésigue à quatre
Se joue généralement en deux camps, avec trois ou quatre jeux.
Chaque joueur est autorisé à annoncer, après chaque levée, les mariages et bésigues et autres réunions et groupes qu'il a en main.
Le Bésigue sans retourne
Dans celui-ci, l'atout est désigné par un joueur qui annonce un mariage, c'est-à-dire qui met sur la table un roi de cœur lorsqu'il y a une dame de cœur, ou vice versa. Le mariage est réalisé par un roi et une dame de même point (pique, cœur, trèfle ou carreau).
Le Bésigue chinois
On complique les choses : on peut se servir de la même carte pour d'autres combinaisons semblables à celles pour laquelle elle a déjà été comptée.
Pour jouer au Boston, on emploie un jeu de 52 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
Valet de carreau, carte la plus haute.
As, roi, dame, valet (sauf de carreau), dix, neuf, etc. jusqu'au deux.
Nombre de joueurs
Quatre
Désignation du donneur et genre de donne
Un joueur quelconque divise le jeu en quatre paquets et en remet un à chacun des joueurs qui y cherche le valet de carreau. Celui qui l'a trouvé est chargé de distribuer les cartes.
Il reçoit la mise des trois partenaires, celles-ci étant la moitié de ce qu'il verse lui-même, c'est-à-dire huit fiches. Les autres joueurs mettent donc quatre fiches sur la table.
Le donneur fait couper à un joueur de gauche et distribue en commençant par la droite. Il donne les cartes une à une ou plusieurs à la fois, indifféremment. Chaque joueur doit être en possession de 13 cartes.
Atout
La dernière carte retournée par le donneur, après la distribution à raison de 13 chacun, représente la couleur de l'atout. Face visible, elle demeure sur la table, tant que personne n'a joué.
Le boston
C'est le valet de carreau, carte la plus haute, dans ce jeu. Toutes les cartes de la couleur de celle retournée par le donneur sont des atouts. Il peut donc y avoir quatorze atouts, c'est-à-dire treize cartes de la couleur de celle retournée, plus le valet de carreau ou boston qui le remporte sur toutes les autres.
Manière de jouer
Le premier en cartes, placé à droite du donneur, prend d'abord la parole. Il examine son jeu et s'il juge qu'il peut faire cinq levées, il prononce : « Je demande », en posant sur la table une carte dos en dessus, qu'il ne nomme ni ne montre. Mais il annonce qu'il joue en belle ou en petite.
On appelle belle la couleur de la carte retournée par le donneur après la première distribution. Après la deuxième distribution, et les suivantes, la couleur de la dernière carte retournée par le donneur est la petite.
Si, par hasard, à une distribution quelconque, la même carte est retournée, elle demeure belle.
Quand un joueur a dit : « Je demande », un autre dit : « Je soutiens » si, après examen de son jeu, il espère compter sur trois levées. Les deux joueurs, celui qui demande et celui qui soutiens, s'entendent donc pour réaliser huit levées, qui gagnent la partie.
Mais, s'ils ne font pas ces huit levées, ils font ce que l'on appelle la bête. Ils payent aux deux autres joueurs ce qu'il leur aurait revenu s'ils avaient faits huit levées.
On peut continuer après huit levées et en réaliser un nombre supérieur. On a droit alors à un nombre de fiches correspondant à ces levées supplémentaires.
D'après son jeu, le joueur qui demande peut espérer faire huit levées sans être soutenu. Il réclame alors son indépendance.
S'il réussit les huit levées dans les conditions inclues, il a droit à l'enjeu et, de plus, à dix fiches remises à lui par chacun des joueurs.
S'il ne réussit pas les huit levées, il remet dix fiches à chaque joueur et double l'enjeu placé au milieu de la table, dans une corbeille.
Un joueur peut faire la demande en misère. Elle consiste à ne réaliser aucune levée et elle annule atouts et bostons, qui n'ont plus aucune valeur. Si le demandeur en misère gagne, il prend l'enjeu et reçoit de chaque joueur le nombre de fiches déterminé d'avance. S'il perd, il doit doubler l'enjeu et donner aux partenaires ce qui lui reviendrait s'il avait gagné.
Le joueur qui est en possession du boston reçoit deux fiches de chacun des joueurs. Ceci s'appelle payer l'honneur.
Comment la partie est gagnée ou perdue
La partie est gagnée quand le joueur qui demande et celui qui soutiens, ont réalisé huit levées.
Le joueur qui demande peut, à lui seul, réaliser ces huit levées, dans quel cas il a gagné. Mais il n'a le droit de le faire que s'il réclame son indépendance (se reporter d'ailleurs à la manière de jouer).
Le whist, jeu silencieux, a une adaptation parlée qui est le bridge. Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
As, roi, dame, valet, dix, neuf, etc. jusqu'au deux. La plus forte couleur est le cœur, la plus basse le pique.
Nombre de joueurs
Quatre
Désignation du donneur et genre de donne
Il n'y a pas de règle absolue pour déterminer qui sera le donneur. Il peut être déterminé par le sort. Ce sera celui qui aura tiré la plus forte carte dans le jeu placé sur la table, face en dessous.
La distribution se fait vers la gauche, à raison d'une seule carte à la fois. Il y a deux camps, étant vis-à-vis l'un de l'autre.
La donne faite, chacun a treize cartes.
Atout
Il n'a pas lieu à la retourne. Il est fixé par le joueur qui a distribué. Il se base, pour cela, sur la composition de son jeu. Il est libre, d'ailleurs, d'annoncer aussi « sans atout ». Dans ce cas, on jouera sans faculté de couper, comme dans le cas où, dans le whist, tous les atouts sont tombés.
Si le jeu du donneur ne lui permet pas de fixer atout ou sans atout, il charge de ce rôle son partenaire.
Le sans-atout est déclaré, lorsque la force entre les couleurs est répartie ou dans certaines circonstances résultant des conditions du jeu. C'est au donneur de s'en rendre compte en examinant ses cartes.
Manière de jouer
L'atout désigné, le joueur qui est à la gauche du donneur demande à son partenaire s'il peut jouer. Ce dernier répond oui ou contre, selon la qualité de son jeu.
Le joueur à gauche du donneur ne peut poser cette question que s'il ne croit pas avoir un jeu lui permettant de relancer ses adversaires.
Si le jeu du partenaire lui permet de relancer ses adversaires, le partenaire dit : « Contre ». Le camp du donneur, dans ce cas, peut faire surcontre, l'autre camp aussi, et ainsi de suite, chaque contre double la valeur de la levée.
Ces annonces faites, le joueur à gauche du donneur jette une carte sur la table. Le partenaire du donneur abat son jeu, qui sert de mort, et la partie se joue comme au whist.
Le trick vaut : à cœur, 8 points; à carreau, 6 points; à trèfle, 4 points; à pique, 2 points; et sans atout, 12 points.
On totalise en tenant compte des tricks, autrement dit des levées au-dessus de six, et des honneurs, au nombre de cinq, quand on joue avec atout; savoir : as, roi, dame, valet et dix. On compte les honneurs sur la valeur des tricks, c'est-à-dire sans tenir compte des contres qui ont été faits.
Comment se marquent les honneurs
Lorsqu'on a joué avec de l'atout :
3 honneurs séparés ou dans la même main valent 2 tricks. 4 honneurs séparés entre deux partenaires valent 4 tricks. 4 honneurs dans la même main valent 8 tricks. 5 honneurs dont 4 dans la même main valent 9 tricks. 5 honneurs dans la même main valent 10 tricks.
On appelle chicane un coup où un joueur n'ayant pas d'atout en mains, les honneurs de son partenaire s'augmentent de deux tricks ou ceux de ses adversaires se trouvent diminués d'autant.
Comment se marquent les honneurs, dans le jeu sans atout
2 as dans chaque camp, pas d'honneurs. 3 as dans la même main ou partagés entre les deux partenaires sont comptés comme 30 tricks. 4 as partagés entre les deux partenaires valent 40 tricks. 4 as dans la même main valent 100 tricks.
Lorsqu'un joueur et son partenaire font treize levées, on leur marque un grand chelem ou 40 points. Lorsqu'ils font douze levées, ils ont le petit chelem ou 20 points.
On joue la partie en 30 points, en ne tenant compte que des levées faites. On joue jusqu'à concurrence de 30 points pour l'un des camps.
Les gagnants ajoutent à leur compte cent points, plus les honneurs, et ils déduisent du total les points et les honneurs de leurs adversaires.
Les contre, surcontre, etc. doublent, quadruplent le prix de la couleur, mais nullement les honneurs. Ils ne sont plus admis une fois la première carte jetée.
On peut annoncer :
1 couleur avec 4 cartes dont 3 honneurs.
2 couleurs avec 5 cartes dont 2 honneurs.
3 couleurs avec 6 cartes dont 1 honneur.
Comment la partie est gagnée ou perdue
La partie est terminée quand on a fait en tout 30 points, en ne comptant que les levées. On joue jusqu'à concurrence de 30 points pour l'un des camps.
Les gagnants ajoutent à leur compte 100 points plus les honneurs, et déduisent du total les points et les honneurs de leurs adversaires.
Actuellement nous disposons d'une très grande variété de jeux dans les casinos. On y trouve spécialement divers jeux de poker dont le Caribbean Poker.
On lui a donné le nom de Caribbean Poker car il a été joué pour la première fois sur les yachts de croisières aux Caraïbes. On le nomme également poker Antillais ou Tropical Studd Poker.
C'est une version simplifiée du poker le plus joué et c'est un jeu de pur hasard qui se joue dans les casinos réels et en ligne. Le but est d'avoir une meilleure main que le croupier. Il se joue indépendamment des autres joueurs.
Il commence lorsqu'on fait une mise de départ pour recevoir cinq cartes toutes visibles. On appelle cette mise une ante. Lorsque le croupier partage les cartes, il en reçoit lui aussi mais seule l'une d'entre elles est visible les quatre autres restant en face cachée.
Le joueur doit décider ensuite s'il a ou non une meilleure main que le croupier en regardant son jeu et la carte visible du croupier. S'il pense être plus faible il peut s'arrêter là en se couchant en cliquant sur le bouton « Fold » ou « Surrender ». Seulement en se couchant, le joueur perd sa mise de départ. Par contre s'il décide de continuer, il doit payer le double de la mise de ante c'est à dire qu'il défie le croupier. Dans ce cas là, le joueur doit appuyer sur le bouton « challenge ». Un joueur a la possibilité d'acheter ou d'échanger une carte de son jeu mais il lui faut payer le montant de l'ante pour l'avoir.
A la fin, le croupier retourne ses cartes, s'il n'a pas de jeu, il doit payer le montant de l'ante aux joueurs restants. Pour être qualifiées, les cartes du croupier doivent contenir un As et un Roi. Si les cartes du croupier sont qualifiées, elles doivent être comparé avec celles des joueurs en commençant par celui qui se trouve à la dernière place.
Les gains sont payés comme suivant : une fois plus que l'ante pour une paire, deux fois plus pour une double paire, trois fois pour un brelan, quatre fois pour une couleur, cinq fois pour une quinte, sept fois pour un full, vingt fois pour un carré et cinquante fois de plus que l'ante pour une quinte flush royale. Dans les cas d'égalité, la carte la plus haute est gagnante. On ne peut pas faire de comparaison pour les couleurs et le joueur récupère donc sa mise initiale. On appelle cette égalité « un push ». Dans le cas où le joueur est en égalité de As et de Roi avec le croupier, il perd.
Le Caribbean Poker est donc très facile à jouer puisqu'il se joue juste contre le croupier et non contre des autres joueurs. Seulement dans ce jeu-là, les probabilités de gains sont assez minimes. Le nombre des adeptes de ce jeu n'en restent pourtant pas moins nombreux.
La cassagne se joue avec un jeu de 52 cartes, de préférence à quatre ou cinq joueurs.
Un banquier est désigné au début du jeu. Il donne trois cartes, une par une, à chacun des autres joueurs, mais pas à lui-même, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque joueur regarde ses cartes, et en fonction de celles-ci, pose une mise sur la table. La mise la plus élevée vaut dix fois la mise la plus basse. Ainsi, si l'on joue avec des jetons, chaque joueur peut mettre de 1 à 10 jetons devant lui.
Le banquier va ensuite jouer successivement contre chacun des joueurs. Il se retourne vers le joueur à sa gauche et pose la première carte du paquet sur la table, face visible. Si parmi ses trois cartes, le joueur possède une carte de la même couleur que celle du banquier, et plus forte que celle-ci (l'ordre des cartes étant celui de la bataille), le banquier double la mise du joueur. Dans le cas contraire, le banquier ramasse la mise du joueur.
Il procède ensuite de même avec chacun des joueurs suivants. Lorsque la première carte retournée par le banquier est un as, il ramasse les mises de tous les joueurs. Mais il abandonne la banque et la passe à son voisin de gauche.
Exemple d'un coup à la cassagne :
Un joueur reçoit le Roi de pique, le Valet de trèfle et l'As de carreau. Il a un bon jeu. Il y a en effet 11 cartes à pique moins fortes que le Roi de pique, 9 cartes à trèfle moins fortes que le Valet de trèfle et 12 cartes à carreau moins fortes que l'As de carreau. Si le banquier tire l'une de ces 32 cartes, le joueur aura gagné. Le joueur ayant plus d'une chance sur deux gagne, il met dix jetons sur la table, soit la mise maximale.
Pour jouer au chien vert, on emploie un jeu de 32 ou de 52 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
On ne tient aucun compte de la valeur des cartes et aucun point ne s'y rapporte. À certaines cartes, que nous allons faire connaître, se rattache simplement un enjeu : jetons, pièces, etc.
Nombre de joueurs
Le chien vert se joue à huit ou neuf.
Désignation du donneur et genre de donne
Le donneur est désigné par un moyen quelconque. Ce sera, par exemple, la personne qui, d'un jeu qui lui est présenté étalé dos en dessus, en tirera la plus forte carte.
Chaque joueur dépose tout d'abord son enjeu au milieu de la table : jeton, pièce de monnaie, etc.
Le donneur distribue les cartes une à une à partir de la droite, face visible.
Manière de jouer
Chaque fois qu'un joueur reçoit un as, il prend, au milieu de la table, l'un des enjeux : jeton, pièce de monnaie, etc. Quand il reçoit un roi, il verse au contraire une unité. Celui qui reçoit le chien vert, ainsi appelle-t-on ici le valet de pique, ramasse tous les enjeux qui sont sur la table.
On peut, si chaque mise est de deux unités, convenir que les dames ramasseront deux, les as un, et comme précédemment, quand on recevra un roi, on versera une unité au lieu d'en prendre une, sur la table, ainsi qu'on le fait pour les as.
Comment la partie est gagnée ou perdue
Celui qui a ramassé le plus de jetons a gagné.
Le jeu du cinq-cents est un bésigue modifié.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
As, dix, roi, dame, valet, neuf, huit et sept.
Les quatre as valent 100
Les quatre dix valent 80
Les quatre rois valent 60
Les quatre dames valent 40
Les quatre valets valent 20
Le sept d'atout retourné ou levé compte 10 et le bésigue 40.
Les mariages valent 40 ou 20, selon qu'ils ont lieu en atout ou avec d'autres cartes.
Dans les levées, la valeur des cartes est la même que dans le mariage.
Nombre de joueurs
Le cinq-cents se joue à quatre.
Désignation du donneur et genre de donne
Le jeu de 32 cartes employé est réparti par groupe de 8 appartenant à chaque joueur.
La distribution a lieu trois par trois, deux par deux, ou par deux et trois, alternativement, voire par quatre, comme dans le bésigue.
Manière de jouer
Elle est la même que dans le bésigue. Nous n'indiquons ici que les différences. L'atout est la 17e carte.
250 en atout sont formés par la quinte moyenne et, en d'autres couleurs, on réalise 120 points.
Comment la partie est gagnée ou perdue
La partie de cinq-cents finie, le classement des joueurs a lieu selon le nombre de points réalisé par chacun d'eux. Celui qui en a le plus a gagné.
L'essentiel du jeu de la Dame de Pique consiste à se débarrasser de ses cartes tout en prenant garde à accumuler le moins de points possibles.
Les 52 cartes du jeu sont distribuées en totalité entre les joueurs. Au début d'une partie, le joueur qui possède le deux de trèfle ouvre le jeu. Ce dernier peut être mené de deux manières. La méthode est dite classique lorsque le joueur liquide ses cartes, tout particulièrement les cartes de cœur valant chacune un point et la dame de pique qui compte pour 13 points. Le cas inverse est aussi faisable dans la mesure où obtenir une main complète de cœur en plus de la dame de pique immunise de tout décompte et pénalise les autres joueurs de 26 points.
Le jeu se déroulant dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur qui suit celui qui a ouvert se défaussera d'une carte du même symbole. S'il n'en possède pas, il pourra jouer n'importe quelle autre carte exceptée la dame de pique et les cartes de cœur. Le premier tour de jeu exclut ainsi les cartes de point.
La manche est remportée par le joueur possédant la carte de valeur supérieure à celles des autres adversaires dans le symbole demandé. Il est conseillé de n'adopter la stratégie de réunion des cartes de cœur avec la dame que si l'on possède réellement une majorité de cœur.
La stratégie de jeu la plus simple consiste également à se débarrasser des cartes les plus fortes comme les figures ou les As aussitôt le jeu commencé. L'on évitera de prendre les plis contenant des cartes de cœur ou la dame de pique, étant donné qu'elles sont des cartes de point. Jouer les cartes les plus élevées au commencement de la partie s'avèrera très judicieux car les adversaires ne pourront contrer l'attaque qu'en suivant dans le symbole demandé.
Le fait de posséder des cartes de pique inférieures à la dame permet d'être immunisé contre les 26 points en cas de défaite. Une autre stratégie consiste à se débarrasser rapidement des cartes d'un même symbole afin de pouvoir contre-attaquer à chaque fois que les cartes des symboles restants entrent en jeu. Le gagnant du tour débutera la manche suivante. Le jeu s'achève une fois les 100 points atteints.
Retrouvez ci-dessous les règles de l'écarté à deux, trois, quatre, cinq ou six joueurs.
L'Écarté à deux
On emploie un jeu de 32 cartes.
Ordre de valeur des cartes
Roi, dame, valet, as, dix, neuf, huit, sept. Chaque partie se fait en 5 ou 7 points, selon ce que l'on a décidé avant de commencer.
On marque :
• 1 point quand on a fait trois ou quatre levées.
• 1 point pour le joueur qui a comme atout le roi dans son jeu ou s'il retourne un roi à la onzième carte.
• 2 points quand on a fait toutes les levées. Ce coup est intitulé la vole.
Nombre de joueurs
Deux
Désignation du donneur et genre de donne
Pour savoir qui distribuera les cartes, chacun des deux partenaires coupe et regarde la dernière carte de cette coupe. On tient compte de la plus élevée, c'est-à-dire que celui qui a coupé la plus forte carte distribue.
Le donneur bat les cartes et les fait couper par son partenaire. Par groupe de deux ou trois ou trois et deux, il distribue cinq cartes à son adversaire.
La onzième carte qu'il retourne alors est l'atout.
Pendant toute la partie, le donneur distribuera les cartes de la même manière : deux par deux, par deux ou trois ou trois et deux, comme il l'a fait au début.
L'écart
Mécontent de son jeu, l'adversaire peut demander des cartes au donneur qui lui en donne, à son gré, une, deux, trois, quatre ou cinq, selon la demande de l'adversaire. Ces cartes sont prises dans le talon ou paquet restant.
Le donneur peut prendre aussi, pour lui, des cartes dans le talon.
Si le donneur refuse de donner des cartes et que l'adversaire gagne, ce dernier marque un point supplémentaire, dit point de relus. Bien entendu, les cartes prises dans le talon sont destinées à remplacer un nombre égal de cartes du jeu de l'adversaire ou du donneur.
Le donneur marque un point si son adversaire a perdu, alors qu'il jouait d'autorité. Si, après avoir donné des cartes une fois on refuse d'en donner une deuxième fois, il n'y a pas lieu d'inscrire un point de refus.
Manière de jouer
Le premier à jouer dépose une carte. L'adversaire doit répondre par une carte de même couleur, s'il en a, et d'une valeur supérieure pour faire la levée, c'est-à-dire emporter la ou les cartes de l'adversaire avec les siennes.
Le joueur qui, bien que le pouvant, n'a pas mis une carte supérieure à celle de l'adversaire, ne marque qu'un point s'il fait la vole et ne marque rien s'il fait la levée.
Si le joueur n'a pas la couleur demandée, il coupe d'un petit atout si cela lui est possible ou de son atout, s'il n'en a qu'un.
S'il n'a ni carte de couleur voulue, ni atout, il se défausse, c'est-à-dire qu'il jette une basse carte quelconque, avec laquelle il ne peut compter faire levée.
Celui qui ramasse et qui est dit maître, joue à son tour.
Le joueur qui a fait trois levées note un point.
Si le donneur a retourné un roi, lequel devient le roi de l'atout, il compte un point de retourne. Avant de marquer ce point, il doit dire : « J'ai le roi »
Quelquefois, pour tromper l'adversaire, on peut ne pas déclarer que l'on a le roi d'atout, c'est-à-dire de la couleur de la carte de retourne. On ne doit pas le marquer.
Quel que soit le nombre de points que puisse vous valoir les levées, on ne compte jamais plus de trois points.
On note 1 point quand on a fait 3 ou 4 levées.
1 point pour le joueur qui a le roi d'atout dans son jeu ou s'il retourne un roi à la onzième carte.
2 points quand on a fait toutes les levées.
L'écarté se joue ordinairement en cinq points.
Il est dit en cinq secs s'il doit être décisif.
En cinq liés s'il comprend : une première manche en cinq points et une deuxième en cinq points égale nient.
Si chaque adversaire a gagné une manche, on peut faire une belle en cinq points encore.
Comment la partie est gagnée ou perdue
On a gagné lorsque l'on a fait un total de 5 points.
L'Écarté à trois
Les règles sont les mêmes que dans celui à deux.
Il y aurait quelque différence, toutefois, en ce qui concerne l'écart. Lorsqu'un joueur n'a pas l'intention d'écarter, les deux adversaires ont le droit de profiter l'un du point des cartes, l'autre du point de refus.
L'Écarté à quatre
Même règle. Mais on n'écarte pas. Les joueurs sont couplés, le jeu ayant lieu deux par deux.
L'Écarté à cinq ou à six
On donne 5 cartes à chacun. Il n'y a pas d'écart. Le reste est la même chose que pour les autres règles. On convient du nombre de perdants. À 5 personnes , il peut y avoir 4, 3, 2 et 1 perdants. À 6 personnes aussi, mais il est préférable d'être moitié perdants et moitié gagnants.
Parmi les jeux de cartes qui se jouent en solitaire, également qualifiés de jeux de patience, figure le FreeCell.
À noter que dans le contexte des activités ludiques en ligne, le FreeCell peut se jouer à deux ou à plusieurs. En réalité, le fait de jouer à FreeCell à plusieurs peut être considéré comme un type de défi puisque le but est de finir sa partie avant les adversaires. Par conséquent, tous les participants commencent leurs parties simultanément. Le gagnant sera le joueur qui terminera la sienne en premier.
Il est évident que ceux qui n'arrivent pas à finir leurs parties de FreeCell, autrement dit, ceux qui abandonnent, ont perdu d'office. Pour les personnes intéressées par le FreeCell mais qui ne l'ont jamais pratiqué, voici un bref rappel des règles du jeu.
Contrairement au solitaire, les 52 cartes du FreeCell sont directement étalées et « dévoilées » dès le début de la partie. Elles sont rangées dans 8 colonnes. Les 4 colonnes situées à gauche sont composées de 7 cartes, tandis que les 4 colonnes de droite en compte 6. Le but consiste à réussir à ranger les cartes de même signe dans la case dédiée à cette fonction et ce, en partant de l'As jusqu'au Roi.
Dans les colonnes, l'on ne peut déplacer qu'une seule carte à la fois. Ce déplacement doit respecter le principe suivant : la carte qui accueille doit avoir la valeur juste au dessus de celle à déplacer. À titre d'exemple, si la carte de destination est un 5, la carte à déplacer devra alors être un 4.
Contrairement au solitaire, lesdites cartes doivent être opposées en termes de couleur. Une carte rouge ne peut accueillir qu'une carte noire. En plus des 8 colonnes, 8 cases libres sont mises à la disposition des joueurs. Les 4 premières cartes sont destinées au rangement, comme il a été souligné plus haut, tandis que les 4 restantes servent à héberger des cartes que l'on souhaite retirer temporairement des colonnes. Seules les cartes qui sont situées en bas de la colonne peuvent être déplacées vers lesdites cases. L'on peut déplacer une série de cartes mais à la condition que le nombre de cartes qu'elle contient soit supérieur de 1 carte par rapport à celui des cases libres. Ainsi, si l'on dispose de 3 cases de « transit » libres, il est alors possible de déplacer une série de 4 cartes.
Comme son nom l'indique, le Huit américain est jeu est d'origine américaine. Beaucoup plus riche qu'il n'y paraît, le Huit américain est un jeu amusant et animé parce que fertile en rebondissements. Le Huit américain se joue avec deux jeux de 52 cartes, plus 2 Jokers.
But du jeu
Se débarrasser de toutes ses cartes. Le gagnant sera donc le joueur ayant totalisé le moins de points en fin de partie.
Nombre de joueurs
Deux à huit joueurs
Valeur des cartes et distribution
La hauteur des cartes n'intervient pas dans le jeu, mais seulement lors des comptes. Les Jokers valent : 50 points, les 8 : 32 points, les As : 20 points, les figures (R, D, V) : 10 points et les autres cartes leur valeur numérique.
Le donneur distribue une à une un minimum de huit cartes à chacun, ou plus s'il le désire (à condition, bien sûr, de distribuer le même nombre de cartes à chaque joueur). Une fois la donne terminée, il retourne la carte suivante, la « bergère », qu'il pose à côté du talon.
Déroulement d'une partie
Le voisin de gauche du donneur entame en jouant la couleur désignée par la bergère, et pose sa carte face visible sur cette dernière, pour former une pile qui va augmenter ainsi au fur et à mesure du jeu.
Les joueurs disposent de quatre possibilités :
1. Jouer la couleur demandée, en se débarrassant prioritairement des cartes les plus hautes.
2. Jouer une carte de même hauteur que celle qui est posée au-dessus de la pile de défausses, ce qui a pour effet de changer la couleur demandée. Ainsi, par exemple, si on pose une Dame de cœur sur une Dame de pique, le joueur suivant devra fournir du Cœur.
3. Jouer une carte spéciale :
• Un 8 de n'importe quelle couleur peut être joué à tout moment, sauf derrière un As. Le joueur qui l'a posé peut alors choisir la Couleur de son choix.
• Un Joker peut être joué à tout moment, sauf derrière un As. Le joueur suivant pioche cinq cartes au talon et passe son tour. Le joueur qui a posé le Joker peut en outre annoncer une couleur de son choix.
• Un 10 ne peut être posé que sur une carte de même couleur (un 10 de Cœur sur une carte Cœur) ou sur un autre 10. Le jeu repart en sens inverse.
• Un 7 doit être posé sur une carte de sa couleur ou sur un autre 7. Le joueur suivant doit piocher une carte au hasard dans le jeu de celui qui vient de poser le 7, et passer son tour, sans défausser.
• Un 2 doit être posé dans les mêmes conditions. Le joueur suivant pioche deux cartes au talon et passe son tour.
• Si un joueur pose un As, on est obligé de poser un As derrière lui. À défaut, on pioche deux cartes et on passe son tour. Le jeu repart avec la couleur de l'As posé en dernier. Si on peut poser un second As, c'est le troisième joueur qui, s'il n'en possède pas, devra piocher deux cartes par As posé, c'est-à-dire quatre cartes.
Dernière possibilité :
Si on ne peut jouer des trois manières précédemment décrites : passer. Le joueur pioche une carte dans le talon et passe son tour sans défausser.
Fin du coup
Au moment de jouer son avant-dernière carte, on doit annoncer « Carte » avant que celle-ci ait touché la table. Si un adversaire attentif fait remarquer à temps l'oubli de cette règle, le joueur fautif doit piocher deux cartes et passer son tour.
Dès qu'un joueur a posé sa dernière carte, le jeu s'arrête et chacun compte les points qui lui restent en main.
On ne peut terminer le coup avec un 8 ou un Joker.
Décompte des points
Les points conservés par chaque joueur pénalisent ceux-ci selon le barème suivant :
Joker : 50 points
8 : 32 points
As : 20 points
Figures (R, D, V) : 10 points
Les autres cartes ont leur valeur nominale.
Fin de la partie
Une partie de Huit américain peut se jouer au nombre de tours ou en un nombre de points défini à l'avance par les joueurs.
Le « Let it Ride » est un jeu de poker très simple. Se référant au poker standard à cinq cartes, il est non seulement très facile à jouer, mais aussi très passionnant.
Ride poker se joue avec un jeu de 52 cartes.
Le but est simple : garder la mise la plus forte tout en ayant la meilleure main, ceci afin d'obtenir les gains. Ces derniers sont inscrits devant chaque participant et vont de 1-1 à 1000-1.
Voici donc les étapes du jeu :
Après avoir été battues, les cartes sont distribuées comme suit : trois cartes chacun pour les joueurs et deux cartes communautaires pour le croupier. Ces dernières seront combinées avec les trois précédentes cartes, et peuvent être utilisées par tous les joueurs. La
partie commence quand chacun des joueurs place leur mise sur la table.
L'une des règles de base du Let it Ride est que après avoir reçu les trois cartes, chaque joueur a le choix entre « laisser sa première mise sur le tapis » dit aussi « Let it Ride », ou « la retirer ». Et ainsi de suite jusqu'à la cinquième carte donnée. C'est très simple. Cependant, il ne faut pas se laisser influencer par cette facilité parce que pour gagner, il faut maîtriser les valeurs des mains et avoir en même temps une bonne connaissance des stratégies.
Voici les termes à connaître : deux cartes de même valeur supérieure ou égale à 10 se nomme « Paire » et gagne 1-1, « Deux paires »: 2 cartes de même valeur deux fois gagne 2-1, « Brelan » : trois cartes de même valeur gagne 3-1, « Quinte » : cinq cartes qui se suivent gagne 5-1, « Couleur » : cinq cartes de la même couleur gagne 8-1, « Full » : deux cartes de même valeur et trois cartes d'une autre même valeur gagne 11-1, « Carré » : quatre cartes de même valeur gagne 50-1, « Quinte Flush » : cinq cartes qui se suivent et de la même couleur gagne 200-1, et « Quinte Flush Royale » : cinq cartes qui se suivent, de la même couleur et menées par un As gagne 1000-1.
Le Macao est un jeu qui ressemble, en partie, au baccara et au vingt-et-un. On emploie quatre jeux de 52 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
L'as ne vaut qu'un point. Les figures et les dix ne comptent pas.
Neuf est le maximum de points que l'on peut obtenir.
Nombre de joueurs
Quatre, cinq ou dix...
Désignation du donneur et genre de donne
Une par une, deux cartes sont remises à chaque joueur. (De droite à gauche ou de gauche à droite, indifféremment.)
Manière de jouer
Il existe dans ce jeu, ce que l'on appelle : Abattages d'entrée.
On en compte trois :
- Avec neuf d'entrée, on reçoit trois fois sa mise du banquier.
- Avec huit, on reçoit deux fois sa mise.
- Avec sept, on gagne sa mise une fois.
Le banquier abat aussi avec neuf, huit ou sept points, s'il les a dans son jeu. Mais les pontes ne peuvent rien prendre dans ce dernier cas. Cependant, le banquier payant simple, double ou triple suivant les points qui sont abattus, les pontes doivent lui rendre la pareille.
Le banquier paye les joueurs qui ont un abattage supérieur au sien. A abattage égal, il y a coup nul.
Se reporter d'ailleurs au vingt et un pour toutes les règles.
Comment la partie de Macao est gagnée ou perdue
Nous le voyons dans la manière de jouer. Celui qui a le plus grand nombre de jetons à gagner (Si la mise est composée de jetons). Ce joueur doit avoir réalisé le premier neuf points.
Retrouvez dans cette section différentes variantes de manille, la manille parlée, muette, la manille découverte ou manille à deux, à trois, la manille aux enchères à trois, quatre ou cinq, la coinchée ou manille contrée.
Différentes variantes de manille :
1 - La manille parlée
2 - La manille muette
3 - La manille découverte ou manille à deux
4 - La manille à trois
5 - La manille aux enchères
6 - La manille aux enchères à quatre, à cinq
7 - La coinchée ou manille contrée
La manille parlée
C'est la manille proprement dite, qui se joue avec un jeu de 32 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent :
• La manille (dix) vaut 5 points.
• Le manillon (as) vaut 4 points.
• Le roi vaut 3 points.
• La dame vaut 2 points.
• Le valet vaut 1 point.
Une levée de quatre cartes vaut 1 point.
Chaque joueur dispose ses cartes par couleur et valeur : manille d'abord, puis manillon, etc.
L'atout l'emporte sur toutes les cartes, quelles que soient leur couleur et leur valeur.
La partie a lieu généralement en 34 points ou en deux manches de 34 et la belle en 54.
Nombre de joueurs
Quatre personnes, partagées en deux camps, les joueurs du même camp étant en diagonale.
Désignation du donneur et genre de donne
On étale sur la table, le jeu face en dessous, chacun choisit une carte. Celui qui a la plus basse distribue.
Chaque joueur, en commençant par celui à droite du donneur, reçoit huit cartes données par deux ou par quatre. La dernière du donneur est retournée par celui-ci : c'est l'atout. Cette carte demeure visible, face en dessus, tant que la première carte n'a pas été jouée.
Manière de jouer
Les associés se renseignent sur leurs jeux respectifs. Le premier à jouer demande à son associé : « Avez-vous des manilles? » Celui-ci répond affirmativement ou négativement. — Et de l'atout?
Il répond de même... oui ou non, beaucoup ou peu... Les joueurs ne doivent parler que lorsque c'est au tour de l'un d'eux à jouer. La parole n'appartient qu'à un camp à la fois. Toute question et réponse sera claire et ne laissera nul doute.
Le jeu est mis à nu. Le premier à jouer observe le sien tout en connaissant celui de son adversaire et il cherche à faire un grand nombre de levées en jouant ses meilleures manilles ou en faisant couper ses adversaires sur de faibles cartes.
Le jeu du partenaire étant connu, le premier à jouer met une carte sur la table. Le partenaire du donneur renseigne alors son associé sur la composition de son jeu.
Quand on le peut, il faut fournir la couleur demandée et monter sur les cartes de son adversaire. Si on ne peut fournir, on coupe, à moins que le partenaire ne soit maître.
Quand la couleur demandée a été coupée par le camp opposé, il faut surcouper. Si ce n'est pas possible, on n'est pas tenu de mettre de l'atout.
Celui qui mène le jeu peut montrer ses cartes à son associé; mais il le montrera aussi à ses adversaires.
Il est interdit de regarder les levées déjà faites.
Comment la partie est gagnée ou perdue
La partie terminée, chaque camp fait de la manière suivante le compte des cartes qu'il a relevé :
Manille, 5; manillon, 4; roi, 3; dame, 2; valet, 1.
Les autres cartes sans valeur. On compte un point par levée faite.
Le camp qui a le plus petit nombre de points ne marque rien.
Le camp adverse en marque autant qu'il en a compté au-dessus de 34.
La somme des points comptés par les deux camps doit égaler 68.
La manille muette
Les partenaires ne doivent pas s'interroger. Nul ne peut donc connaître le jeu de son voisin, d'autant plus qu'aucun geste qui puisse renseigner ne doit être fait.
La règle est la même que pour la manille parlée.
La manille découverte ou manille à deux
Donne
Le donneur distribue les cartes par groupe de quatre, placés séparément sur une même ligne. À la fin de la distribution, les deux joueurs se trouvent avoir, devant eux, une rangée de quatre paquets de quatre cartes.
Atout
C'est la trente-deuxième ou dernière carte du dernier paquet et qui, retournée par le donneur, est mise, face visible, sur la table.
Manière de jouer
Les deux joueurs retournent la première carte des quatre paquets qui sont devant eux, sauf le donneur qui, ayant déjà retourné une carte, l'atout n'en retourne alors que trois.
La partie a lieu, quatre cartes contre quatre cartes, comme dans la manille ordinaire et chacun voit, en partie, le jeu de son adversaire.
Chaque carte ayant été jetée sur le tapis, on la remplace en retournant la suivante. Autrement dit après chaque levée, on retourne la carte supérieure du paquet sur lequel on a pris la carte jouée et, ainsi, jusqu'à épuisement des seize cartes.
Total des points
La partie terminée, on compte les points en tenant compte de la valeur de chaque carte, comme nous l'avons indiqué précédemment. Chaque levée équivaut à 1 point. Le total est 76.
Le joueur qui obtient plus de 38, marque l'excédent.
La partie se fait le plus souvent en 38 points.
La manille à trois
Chacun pour soi. Telle est la règle de cette manille qui est muette.
Donne
Chaque joueur reçoit dix cartes, distribuées trois par trois et une pour terminer.
Talon
Il est composé de deux cartes et nul ne peut en prendre connaissance.
Atout
C'est la dixième carte du donneur retournée.
Les autres règles sont celles de la manille ordinaire, la partie se joue en 34 ou 44 points.
Total des points
La partie finie, on compte comme dans la manille découverte, chaque joueur marque autant de points qu'il en a obtenu au-dessus de 17.
Le joueur qui a fait toutes les levées réalise donc un total de 53, puisque celui qu'on peut compter est 70.
La manille aux enchères
La plus intéressante, surtout à trois. Trois manières de jouer à la manille aux enchères à trois :
1 - Sans surprise
Toutes les cartes, moins deux (le sept de pique et le sept de trèfle), préalablement enlevées du jeu, sont distribuées, à raison de 10 à chacun;
2 - À la petite surprise
Chacun reçoit 10 cartes, on en laisse deux faces en dessous sur le tapis.
3 - À la grande surprise
Neuf cartes chacun, cinq sont abandonnées sur la table, trois dos en dessus, deux faces visibles.
L'enchère
Le premier à jouer annonce combien il a l'intention de faire de points. Si, c'est, par exemple 35, le joueur suivant annonce 36 et le troisième 37. Celui qui ne veut pas monter dit : « Je passe ». Il ne reviendra plus sur sa parole.
Naturellement, c'est les cartes en main que cette demande a lieu. Le premier joueur établit son nombre de points d'après la composition de son jeu, rangé par couleurs et valeurs. Si les joueurs suivants ont un beau jeu et peuvent faire plus d'un point sur celui du premier joueur, ils accroissent d'une ou plusieurs unités.
On dit : « Je passe » quand on a un vilain jeu.
Quand un joueur a obligé les autres à passer, il est le premier à jouer. S'il y a des cartes de surprise, il les ramasse et il retire, de son jeu, le nombre de cartes qu'il désire, pour le remplacer par un nombre égal de cartes de surprise. Il ne les montre à personne, indique l'atout et joue.
Là, il est seul contre les autres, qui sont contre lui. Il doit toujours monter, couper, ou surcouper. Les autres doivent également couper sur lui, mais peuvent se « défausser » dès qu'un des associés est maître.
On doit toujours fournir de la carte appelée quand on en a.
Exemple : L'acquéreur joue trèfle; le second n'en a pas. Il est obligé de couper et si le troisième a du trèfle, il est forcé d'en mettre. Si, au contraire, le troisième n'a pas de trèfle, il n'est nullement obligé de couper.
But de la manille aux enchères
Les joueurs doivent se liguer contre celui dit demandeur, de manière à l'empêcher d'atteindre le chiffre qu'il a fait connaître.
L'atout l'emporte sur tout. Donc, un sept d'atout coupe une manille
La manille l'emporte sur un manillon, le manillon sur un roi. Le roi sur la dame, qui emporte le valet, etc.
On doit fournir à la carte posée. Le demandeur peut montrer sa carte. S'il n'a pas d'atout, il en jette une fausse. Les autres joueurs, si l'un est maître sur le demandeur, ne sont pas contraints à monter ni à couper. Ils peuvent conserver leurs atouts pour des coupes ultérieures.
Total des points
Le demandeur ou acquéreur fait son calcul selon la méthode ordinaire. S'il a réalisé autant de points qu'il l'a annoncé, il les marque. S'il en a fait moins, même un seul, les autres joueurs marquent les points demandés.
Le premier qui atteint 150 a gagné.
La manille aux enchères à quatre, à cinq
Toutes ces manilles se jouent comme celle aux enchères à trois.
À quatre, il n'existe pas de talon. Chaque joueur reçoit huit cartes et le maximum de points est 68.
À cinq. Chaque joueur reçoit six cartes, maximum de points : 66. Les deux cartes du talon ne sont pas utilisées.
Se joue avec 52 cartes et un carton sur lequel est représenté, à chaque angle, une figure. En haut à gauche, roi de cœur; en haut à droite, dame de pique; en bas à gauche, valet de trèfle; en bas à droite, dix de carreau. Au centre, un nain de couleur jaune, tenant un sept de carreau.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
Le roi est la carte la plus élevée. Les autres ont leur valeur ordinaire. L'as est la carte la plus basse.
Nombre de joueurs
De quatre à huit joueurs. Plus le nombre de joueurs est grand, plus le jeu est amusant.
Désignation du donneur et genre de donne
On commence par distribuer à chaque joueur un même nombre de jetons, chacun ayant une valeur déterminée d'avance.
Le donneur sera celui qui, après avoir tiré, avec les autres personnes, une carte dans le jeu, aura la plus élevée. II remet en commençant par la droite plus ou moins de cartes, selon qu'il y a plus ou moins de joueurs.
• S'il y a 4 joueurs, il distribue 12 cartes par joueur, 4 restant au talon.
• S'il y a 5 joueurs, il distribue 9 cartes par joueur, 7 restant au talon.
• S'il y a 6 joueurs, il distribue 8 cartes par joueur, 4 restant au talon.
• S'il y a 7 joueurs, il distribue 7 cartes par joueur, 3 restant au talon.
• S'il y a 8 joueurs, il distribue 6 cartes par joueur, 4 restant au talon.
Avant la distribution, on peut faire une mise sur le carton. On mettra :
• Sur le 10 de carreau : 1 jeton.
• Sur le valet de trèfle : 2 jetons.
• Sur la dame de pique : 3 jetons.
• Sur le roi de cœur : 4 jetons.
• Sur le 7 de carreau : 5 jetons.
Manière de jouer
Les cartes distribuées et classées par ordre de valeur, le joueur placé à la droite du donneur commence la partie. Il jette, sur la table, les cartes qui se suivent, jusqu'à celle qui manque.
Exemple : Vous avez une, deux, trois, quatre cartes de couleur quelconque. Vous jetez ces cartes en disant : « Un, deux, trois, quatre, sans cinq ». Le joueur suivant jette, sur la table, un cinq, un six, etc., s'il possède ces cartes, sinon, il cède la place à son voisin de droite, en disant : « sans cinq ».
Si la carte manquante est restée au talon, le jeu n'est pas interrompu. Le joueur qui a joué le dernier continue, personne ne pouvant l'interrompre tant que ses cartes se suivent.
Comment la partie est gagnée ou perdue
Le gagnant est celui qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes. Les autres joueurs étalent bien leur jeu et paient au gagnant un jeton par carte qu'ils n'ont pu jouer.
Les cartes figurant sur le carton du Nain jaune sont très bonnes quand les possesseurs parviennent à les jouer, car ceux-ci prennent la misé placée dessus. Mais elles deviennent très désavantageuses dans le cas contraire, car le perdant doit doubler la mise du carton.
La partie devient de plus en plus intéressante à mesure que les mises s'accumulent sur une ou plusieurs cartes.
Un joueur fait grand opéra quand le jeu lui permet de se défaire de toutes ses cartes, lorsque vient son tour de jouer. Il prend alors toutes les mises du carton et reçoit des joueurs autant de jetons qu'ils ont de cartes en main.
Le piquet se joue avec un jeu de 32 cartes. Retrouvez aussi les règles du piquet à trois dit Piquet normand et les règles du Piquet à quatre dit Piquet voleur.
Le Piquet à deux
La partie se joue en 100 ou 150 points, puis, si l'on veut, la belle, en 221 points.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
L'as, carte la plus forte, vaut 11 points. Figures : roi, dame, valet, valent 10 points. Dix, neuf, huit, sept, comptent pour le nombre de points qu'elles indiquent.
Désignation du donneur et genre de donne
Présentant le jeu étalé, dos en dessus, on fait tirer une carte par chaque joueur. Celui qui a pris la carte la plus basse, distribue les cartes deux par deux, trois par trois, successivement ou, alternativement par deux et trois, mais jamais une par une.
Cote distribution a lieu de gauche à droite ou de droite à gauche. Si l'on adopte un mode de distribution, on doit l'observer jusqu'à la fin.
Chaque joueur doit avoir 12 cartes. Il reste donc 8 cartes constituant ce que l'on nomme le talon et qui seront utilisées pour l'écart.
Les cinq premières cartes sont destinées au joueur qui joue le premier et les trois autres au donneur, qui joue le deuxième.
Disposition des cartes
Les deux joueurs disposent leurs cartes en tenant compte des couleurs et des valeurs, les piques étant avec les piques, les trèfles avec les trèfles, etc. puis, selon l'ordre : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept.
Le dix de blanc
Il faut tout de suite s'assurer si on a un dix de blanc.
Le joueur qui n'a pas une figure marque dix points, les as sont considérés comme cartes blanches. Quand on a dix de blanc, on présente son jeu face en dessus, afin que l'on constate que l'on n'a pas de figures.
L'écart
Le premier joueur écarte secrètement cinq cartes médiocres de son jeu et les remplace par cinq cartes qui lui sont destinées.
Il peut déclarer qu'il laisse des cartes. Il a le droit, si son jeu le comporte, de ne pas prendre entièrement le paquet de cinq qui lui est destiné. Mais il doit échanger au moins une carte. S'il laisse des cartes, il prend celles du dessus et il a le droit de regarder les autres.
Le deuxième joueur ou donneur doit écarter aussi une carte au moins. Si son adversaire n'a pas échangé les cinq cartes de son paquet, il prend, pour commencer, les cartes laissées, puis celles qui lui sont particulièrement destinées.
Il peut prendre connaissance des cartes qu'il n'a pas jugées utile de prendre et son partenaire également. Mais, avant, il doit annoncer qu'il jouera avec telle ou telle couleur. Il ne doit pas jouer avec une couleur différente de celle annoncée.
Si le deuxième partenaire n'a écarté qu'une ou deux cartes, alors que le premier a échangé ses cinq cartes, celui-ci a le droit d'écarter une fois encore et de prendre la carte unique ou les deux cartes laissées sur la table.
Le joueur qui a pris plus de cartes qu'il n'en a écarté ou qui en a en main plus que ce qu'il devrait avoir, ne compte rien, alors que son adversaire peut continuer à compter.
Par contre, le joueur qui prend moins qu'il n'écarte marque tous ses points, mais la dernière carte levée à laquelle il ne peut fournir, est comptée par l'adversaire qui peut le faire ce que l'on appelle capot.
Le but de l'écart est de grouper, dans son jeu, un plus grand nombre de cartes d'une même couleur que son partenaire ou des cartes de plus grande valeur, constituant ensemble le plus grand nombre de points. En définitive, c'est de se constituer le plus beau jeu.
Annonce des cartes
Lorsque les écarts sont faits le premier joueur annonce son jeu comme suit :
Le point
Celui-ci est formé par toutes les cartes de même couleur que l'on a en main.
Exemple : quatre carreaux, quatre piques, etc.
Quand les deux joueurs ont, l'un et l'autre, le même nombre de cartes d'une même couleur, on fait le total des points qu'elles représentent et le joueur qui a le plus fort total marque. Si les deux totaux sont égaux, il n'y a pas ce qu'il est convenu d'appeler point. Aucun joueur ne compte.
Les séquences
Elles sont représentées par une suite de cartes de même couleur.
Il y a six séquences :
1. La tierce ou plus basse, composée de trois cartes (valeur : 3 points). Il y a six genres de tierces : à l'as, au roi, à la dame, au valet, au dix, au neuf.
2. Immédiatement au-dessus de la tierce est la quatrième (valeur : 4 points). Elle comprend quatre cartes.
Il y a cinq sortes de quatrième : à l'as, au roi, à la dame, au valet et au dix.
3. La quinte, qui compte cinq cartes (valeur : 15 points).
Il y a quatre sortes de quinte : à l'as, au roi, à dame, au valet.
4. La seizième, comprenant six cartes (valeur :16 points).
Il y a trois sortes de seizième : à l'as, au roi et à la dame.
5. La dix-septième, comprenant 7 cartes (valeur : 17 points). Il y a deux sortes de dix-septième : à l'as et au roi.
6. La dix-huitième, la plus haute des séquences, vaut 18 points et comprend huit cartes de même couleur.
La séquence à l'as est la plus forte. Elle est appelée majeure. Les séquences comprenant les dernières cartes, tierce au neuf, quatrième au dix, etc., sont dites basses.
Les quatorzes
C'est la réunion de quatre figures semblables, mais de couleur différente : quatre as, quatre rois, quatre dames, quatre valets, quatre dix. Leur valeur est de 14 points.
Les brelans
Trois as, trois rois, trois dames, trois valets ou trois dix constituent ce que l'on nomme brelans.
Un quatorze supérieur l'emporte sur un quatorze inférieur et permet de compter les brelans que l'on possède, même s'ils sont moins forts que ceux du partenaire.
Exemple
Si un joueur a quatorze de dix et trois valets, et son partenaire trois as et trois rois, le premier compte tout et le deuxième rien.
Il en est ainsi de la séquence la plus élevée que peut avoir un joueur : grâce à elle, il a le droit de compter toutes les séquences de son jeu, même les moindres, et sans s'occuper si son adversaire à des séquences supérieures à ces dernières.
Lorsque le premier joueur a annoncé tout d'abord son point, puis les séquences, l'adversaire prend à son tour la parole.
Il est entendu que le point ne compte que si le total de la valeur des cartes est supérieur à celui de l'adversaire.
Exemple
Si un joueur annonce six piques (as, roi, dame, valet, dix et huit), son point vaut 58.
Si l'autre joueur a six carreaux (as, roi, dame, neuf, huit et sept), son point vaut 55.
Le premier joueur l'emporte et il compte, non 58, mais 6, de point.
Manière de jouer
Le premier joueur montre ses cartes bonnes, en totalisant les points qu'elles représentent, puis joue une carte pour laquelle il compte 1 point en plus.
Le donneur montre ensuite ce qu'il a de bon dans son jeu, compte les points correspondants et joue.
La partie continue ainsi, chaque adversaire marquant 1 point chaque fois qu'il joue le premier ou fait une levée.
Pic et repic
Le joueur qui atteint 30 points, alors que son partenaire n'en a encore marqué aucun, compte 60 points. De plus, s'il arrive à 30 sans jouer, c'est-à-dire en comptant seulement des points des cartes qu'il tient, il note 90 au lieu de 30. Dans le premier cas, il a fait pic, dans le second repic.
La dernière levée compte 2 points.
Capot
Le joueur qui fait toutes les levées marque 40 points. C'est le capot.
Chaque joueur compte ses levées, celui qui en a réalisé le plus grand nombre marque 10 points en plus de ses levées.
Observation
On ne doit pas reprendre la carte que l'on a jouée.
Mais si, par erreur, on recouvrait cette carte d'une autre couleur, on devrait, la reprendre et fournir une carte de la couleur demandée.
Si le donneur distribue par erreur à son adversaire, ou à lui-même, treize cartes au lieu de douze, l'adversaire peut lui demander de recommencer la distribution. Mais s'il se tient à la distribution que le donneur a faite de treize cartes au lieu de douze, l'adversaire ne pourra écarter que quatre cartes au lieu de cinq.
Si, pour une cause quelconque, le donneur a vu une ou plusieurs cartes du talon, il sera obligé de jouer de la couleur fixée par son adversaire autant de fois qu'il y a eu de cartes vues.
Tout joueur qui, ayant commencé à jouer, a omis de compter ses cartes, le point, les as, les rois, etc. ou les séquences, n'a plus le droit de compter.
Si, avant de jouer, on ne montre pas le point que l'on a au-dessus de son partenaire, on n'a plus le droit de le marquer.
Si, par erreur, un joueur a annoncé un point qu'il n'a pas, ou, s'il n'a pas rectifié sa faute avant de déposer sa première carte, il ne pourra compter aucun des points de son jeu.
Comment la partie est gagnée ou perdue
En définitive, le piquet consiste :
1. À réunir, dans sa main, le plus grand nombre possible de cartes de même couleur, c'est-à-dire le plus haut point, à rechercher les séquences de haute valeur, à rechercher, si possible, un quatorze.
2. Chercher à faire ensuite le plus grand nombre de levées, en tentant d'empêcher l'adversaire d'en faire, ne pas se défausser inconsidérément quand on ne peut fournir la couleur, garder, le plus longtemps que l'on peut, les fortes cartes, tâcher de deviner le jeu de son adversaire, en profitant du point annoncé par celui-ci et des séquences.
A gagné le premier joueur qui atteint le nombre de points fixé.
Règles du Poker
Le jeu de poker est soumis à des règles conventionnelles, vous trouvez ci-dessous les règles de 14 variantes de poker différentes dont la variante la plus jouer en ligne et hors ligne, le Texas Holdem Poker. Pour les autres : Omaha, Omaha HI-LO, Stud 7 cartes, Stud 7 cartes HI-LO, Draw 5 cartes, Razz As à 5, Razz 2 à 7, Pineapple, Crazy Pineapple, Lowball As à 5, Lowball As à 5 Triple, Lowball 2 à 7 et Lowball 2 à 7 Triple. Pour jouer il faut aussi connaitre les mains du poker.
Texas Hold'em
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes en combinant ses cartes et les cartes communes.
Déroulement :
2 cartes fermées distribuées. Mises. 3 cartes communes dévoilées. Mises. 4e carte commune. Mises. Dernière carte commune. Mises. Abattage.
> Règles du Texas Hold'em
Omaha HI-LO
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes en combinant 2 de ses cartes et 3 cartes communes.
Déroulement :
4 cartes fermées distribuées. Mises. 3 cartes communes dévoilées. Mises. 4e carte commune. Mises. Dernière carte commune. Mises. Abattage.
Stud 7 cartes HI-LO
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes avec 7 cartes. Limite de 8 pour la main faible, sinon la meilleure prend le pot.
Déroulement :
2 cartes fermées et 1 ouverte distribuées. Mises. 2 cartes ouvertes. Mises. 3e ouverte. Mises. 4e cartes ouverte. Mises. Dernière carte ouverte. Mises. Abattage.
Razz As-5
But :
Avoir la main la plus faible. L'as joue pour le haut. Les suites et les flushes ne compte pas. La meilleure main est 5-4-3-2-A.
Déroulement :
2 cartes fermées et 1 ouverte distribuées. Mises. 2 cartes ouvertes. Mises. 3e carte ouverte. Mises. 4e carte ouverte. Mises. Dernière carte ouverte. Mises. Abattage.
Pineapple
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes en combinant ses cartes et les cartes communes.
Déroulement :
3 cartes fermées distribuées. Mises. 1 carte est brûlée. 3 cartes communes dévoilées. Mises. 4e carte commune. Mises. Abattage.
Lowball As-5
But :
Avoir la main de 5 cartes la plus faible. Les suites et les flushes ne compte pas. La meilleures main est 5-4-3-2-A
Déroulement :
5 sont distribuées. Paris échange de cartes possible. Mises. Abattage.
Lowball 2-7
But :
Avoir la main de 5 cartes la plus faible. L'as joue pour le haut. Les suites et les flushes compte. La meilleure main est 7-5-4-3-2 de couleurs différentes.
Déroulement :
5 sont distribuées. Paris échange de cartes possible. Mises. Abattage.
Omaha
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes en combinant 2 de ses cartes et 3 cartes communes.
Déroulement :
4 cartes fermées distribuées. Mises. 3 cartes communes dévoilées. Mises. 4e carte commune. Mises. Dernière carte commune. Mises. Abattage.
Stud 7 cartes
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes avec 7 cartes.
Déroulement :
2 cartes fermées et 1 ouverte distribuées. Mises. 2 cartes ouvertes. Mises. 3e ouverte. Mises. 4e cartes ouverte. Mises. Dernière carte ouverte. Mises. Abattage.
Draw 5 cartes
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes possible.
Déroulement :
5 sont distribuées. Paris échange de cartes possible. Mises. Abattage.
Razz 2-7
But :
Avoir la main la plus faible. L'as joue pour le haut. Les suites et les flushes compte. La meilleure main est 2-3-4-5-7
Déroulement :
2 cartes fermées et 1 ouverte distribuées. Mises. 2 cartes ouvertes. Mises. 3e carte ouverte. Mises. 4e carte ouverte. Mises. Dernière carte ouverte. Mises. Abattage.
Crazy Pineapple
But :
Avoir la meilleure main de 5 cartes en combinant ses cartes et les cartes communes.
Déroulement :
3 cartes fermées distribuées. Mises. 3 cartes communes dévoilées. Mises. 1 carte est brûlée. 4e carte commune. Mises. Dernière carte commune. Mises. Abattage.
Lowball As-5 Triple
But :
Avoir la main de 5 cartes la plus faible. Les suites et les flushes ne compte pas. La meilleures main est 5-4-3-2-A
Déroulement :
5 sont distribuées. Paris échange de cartes possible. Mises. Deuxième échange de cartes possible. Mises. Dernier échange de cartes possible. Mises. Abattage
Lowball 2-7 Triple
But :
Avoir la main de 5 cartes la plus faible. L'as joue pour le haut. Les suites et les flushes compte. La meilleure main est 7-5-4-3-2 de couleurs différentes.
Déroulement :
5 sont distribuées. Paris échange de cartes possible. Mises. Deuxième échange de cartes possible. Mises. Dernier échange de cartes possible. Mises. Abattage
Poker 3 cartes
Le poker à trois cartes est l'une des variantes du jeu de poker standard. Il est classé parmi les jeux de table les plus faciles à jouer. Le principe de base est simple : il faut constituer une meilleure main de trois cartes, afin de vaincre le croupier.
Règles du Poker à trois cartes
Le jeu de poker à 3 cartes utilise, comme au poker standard, un jeu de 52 cartes. Pour commencer le jeu, le joueur doit effectuer sa première mise, appelée « Ante ». Il doit placer au moins la mise minimale sur l'endroit de la table où il est marqué « Ante ». Puis, après avoir battu les cartes, le donneur distribue les trois cartes pour former les mains.
Les cartes restent faces cachées. Le joueur examine alors sa main. À ce moment précis, il a deux choix : soit il continue de jouer, ce qui implique une nouvelle mise, soit il se rend. Dans ce dernier cas, il perd automatiquement contre le donneur. Si le joueur décide de ne pas se rendre, le montant de sa nouvelle mise doit être égal à celui de sa mise initiale. Les cartes restent faces cachées jusqu'au moment du dévoilement du gagnant. Pour ce faire, chaque participant doit placer ses cartes, toujours faces cachées, sur le tapis. Le croupier montre alors les siennes.
Voici donc quelques points essentiels à savoir : dans l'ordre décroissant, les valeurs des mains sont: le « Quinte Couleur » composé de trois cartes dans l'ordre successif et de même couleur, le « Brelan » composé de trois cartes de même valeur, la « Séquence » constituée de trois cartes d'un ordre successif, pas forcément de la même couleur, la « Couleur » composée de trois cartes de même couleur, et la « Paire » formée par deux cartes de même valeur.
Pour ce qui est des gains, il existe trois principaux types : le résultat « Ante », le résultat « Paire Plus », et le résultat « Play ».
Pour l'« Ante », on a le Quinte Flush 5:1, le Brelan 4:1, et le Quinte 1:1.
Pour la « Paire Plus », on a le Quinte Flush 40:1, le Brelan 30:1, le Quinte 6:1, la Couleur 4:1 et la Paire 1:1.
Et enfin, pour le résultat « Play », qui concerne la qualification du croupier, les principales règles sont les suivantes :
Pour se qualifier, le donneur doit avoir une reine comme carte de valeur minimale. Si ce n'est pas le cas, le joueur gagne automatiquement. Dans le cas où le croupier se qualifie, mais que sa main est encore inférieure à celle du joueur, le joueur gagne le « Play » et l'« Ante » (1:1). Il n'y a pas de match nul. Une égalité des mains implique immédiatement des gains pour le joueur. Et si le croupier se qualifie et détient une main supérieure à celle du joueur, il gagne. C'est simple, et c'est divertissant.
Poker Chinois
D'origine asiatique, le poker chinois appelé également Treize ou Poker russe est une variante de Poker pas très connue, mais très amusante.
Règles du poker chinois
52 cartes sont distribuées à raison de 13 cartes pour chacun des 4 joueurs. On dispose les cartes en 3 parties qu'on appelle paquet ou ligne. Là, il existe une loi de combinaisons : les 3 lignes sont composées de 3 + 5 + 5 cartes, et pour chaque ligne, la main doit être plus forte à mesure que l'on descend.
Le joueur dépose en premier les 5 cartes cachées de la dernière ligne. Ensuite, la ligne du milieu qui devrait être moins forte, pour terminer avec la première, de 3 cartes, et qui est la moins forte. Le jeu commence par l'action de retourner les 3 cartes de la première ligne, que l'on compare à celles de ses adversaires.
Celui qui a la carte la plus faible commence et doit la poser sur la table dans une main qui peut être une carte, une paire, et un brelan ou une main de 5 cartes. Le second joueur doit poser une main de la même catégorie qui bat celle de son adversaire. S'il ne peut pas ou ne veut pas pour une raison stratégique, il passe, les cartes sont écartées et celui qui a joué la dernière main rejoue. Et ce, jusqu'à ce qu'un joueur se défausse de toutes ses cartes et l'emporte.
4 figures spéciales peuvent être annoncées : le joueur dispose de 6 paires et demie de cartes, trois suites permettant de faire une suite dans chaque ligne, une main dont une couleur pour chaque ligne qu'on appelle trois couleurs, et la meilleure annonce qu'est le Treize dont la main ne contient aucune paire. C'est toujours la première annonce qui emporte, si jamais des joueurs font des annonces, sauf pour le Treize. Lorsqu'on a la ligne la plus forte, on gagne un point et on fait en perdre un aux adversaires. Il est également possible d'en gagner davantage suivant certaines combinaisons spéciales : 2 points pour un full de la deuxième ligne, 3 points pour un brelan de la première ligne ou en réalisant une annonce, 4 points pour un carré de la dernière ligne, 5 points pour un quinte flash dans la deuxième ligne, 8 et 10 points pour un carré et un quinte de la ligne du milieu, et enfin 13 points quand on réalise un Treize. Dans la première ligne, la meilleure main possible est un brelan d'as, mais elle ne peut être alignée que si la main de la deuxième ligne est au moins une quinte, et celle du bas encore meilleure. Dans ce cas, on est forcément gagnant lorsqu'on gagne la première ligne.
Au poker chinois, il ne faut pas seulement se fier à la chance, il faut prendre le temps de réfléchir et élaborer une stratégie, afin de gagner au moins une ligne. Ainsi il arrive que l'on doive en sacrifier une pour avoir le plus d'avantage possible sur toutes les autres lignes, particulièrement la première.
Red Dog Poker
Le Red Dog est un jeu de cartes apprécié des amateurs comme des professionnels. Le jeu se joue dans les casinos mais se pratique également dans les casinos en ligne.
Le Red Dog peut être également appelé Acey-Deucey, In Between, Yablon ou encore Between the Sheets. Jouer dans un casino réel apporte parfois une tension stressante, surtout pour les personnes qui ne sont par initiés aux jeux de cartes, mais les règles du Red Dog sont très faciles à assimiler.
Quelques minutes sont suffisantes pour comprendre les principes de base du jeu. Il ne faut tout de même pas oublier que jouer au Red Dog nécessite une connaissance minimum des jeux de cartes.
Le Red Dog est une variante du poker et il se joue contre le croupier qui représente le casino. Les cartes au Red Dog peuvent être classées comme au poker. L'As possède la valeur la plus élevée. En effet, il vaut 14 points. Le Roi vaut 13 points, la Dame 12 points et le Valet 11 points.
Le Red Dog n'accorde pas d'importance aux couleurs. Il se joue avec un seul jeu de 52 cartes et un joueur commence avec seulement trois cartes. Les deux premières cartes sont distribuées à découvert et le joueur peut parier sur la valeur de la troisième carte. Si les deux premières cartes distribuées se suivent, c'est-à-dire qu'il n'y a pas d'intervalles entre les valeurs, la partie est considérée comme nulle et la mise du joueur lui est rendue. Le joueur peut gagner 11 fois plus sa mise s'il obtient une paire avec les deux premières cartes et si la valeur de la troisième carte est égale à cette paire.
Les risques de perdre son pari existent en jouant au Red Dog mais il est également possible de doubler sa mise. La première mise est placée avant la distribution des premières cartes.
Les joueurs de Red Dog doivent connaître le moment idéal pour doubler leur mise car cette option permet non seulement de gagner mais surtout de gagner gros. Le Red Dog est un jeu qui connaît un grand succès parmi les internautes, que ceux-ci soient des amateurs ou des professionnels. En effet, sa pratique est simple et les chances de gagner sont également nombreuses, même s'il est toujours préférable de jouer les mains les plus sûres.
Tequila Poker
Le Tequila Poker est une variante du jeu de poker standard. C'est un jeu de 52 cartes dont les règles sont constituées par la combinaison du High Tequila, un jeu High / low, et du Tequila Poker.
Règles du Tequila Poker
Le but principal du jeu est, comme au poker standard, d'obtenir la meilleure main. Pour commencer le jeu, quatre cartes sont distribuées sur la table. Alors, le joueur doit miser pour découvrir les faces cachées des cartes. Il a ensuite deux options possible : appliquer les règles du High Tequila, ou celles du Tequila Poker, selon la valeur de sa main. Dans le cas où le joueur choisit le Tequila Poker, l'objectif est de former, par le biais de six cartes une meilleure main de cinq cartes.
Voici donc le premier point à savoir :
L'ordre de classement des mains est pareil à celui du jeu de poker traditionnel. On a la « Paire » à la dernière place, puis les « Deux Paires », le « Brelan », la « Suite », la « Couleur », le « Full House », le « Carré », le « Quinte Flush », et la « Suite Royale ».
Et respectivement, leurs taux de rétribution sont de 1 contre 1, 2 contre 1, 3 contre 1, 5 contre 1, 7 contre 1, 8 contre 1, 15 contre 1, 50 contre 1, et 200 contre 1.
Par contre, si le joueur choisit « High Tequila », le classement des cartes se fait par un système de points. 54 points correspondent à 200 contre 1, 53 points à 15 contre 1, 52 à 7 contre 1, 51 à 4 contre 1, 50 à 3 contre 1, 49 à 2 contre 1 et 46-48 à 1 contre 1.
Dans le premier cas donc, c'est-à-dire si le joueur décide de se lancer dans le tequila poker, les faces cachées des cartes ne sont connues que par lui-même, et lui seul. Il est de ce fait indispensable de savoir la valeur de sa main, et d'être conscient que personne ne la connaît pendant tout le jeu.
Cela s'applique à tous les participants. Les valeurs des cartes ne sont dévoilées qu'à un seul moment : l'instant du dévoilement du gagnant. Seulement, il y a quelques indices qui pourraient donner quelques informations sur les mains tenues par les autres joueurs. Il y a par exemple la grandeur de leur mise, le nombre de cartes tirées, ou encore les attitudes provoquées par la nervosité, le stress. Il faut juste y faire attention. Concernant la mise, cela dépend de la maison de jeu et particulièrement, de la table. Mais en principe, il y a toujours des mises minimums bien définies et des mises aveugles.
Dans le Tequila Poker, il est aussi important de savoir que, pendant les échanges de cartes, le nombre de cartes rendues est le même que celui des cartes reçues. Le joueur peut enlever de sa main les cartes dont il juge inutile, et les remplacer par d'autres cartes tirées au hasard. La prudence est de mise.
Dans la lignée du fulgurant développement des jeux de poker en ligne, c'est peut-être au tour du Rami de faire son apparition sur le devant de la scène! Le Rami est le troisième jeu le plus populaire au monde.
Les Règles du Jeu
Toutes les variantes de Rami ont en commun les règles de base. Le but du jeu est toujours de combiner toutes ses cartes en combinaisons gagnantes et d'être le premier à étaler toutes ses cartes sur la table.
Les combinaisons gagnantes peuvent être des brelans (3 cartes de même valeur mais de couleur différente), des carrés (4 cartes de même valeur mais de couleur différente) ou des suites (cartes consécutives de la même couleur).
Les jeux de Rami peuvent se jouer de 2 à 4 joueurs. Les principales variantes sont le Rami Traditionnel, le Kalooki 40 et 51, et le Gin Rami.
Rami Traditionnel :
Cette forme de Rami se joue avec 2 jeux de 52 cartes, sans jokers. Chaque joueur reçoit 10 cartes et peut étaler ses combinaisons à tout moment sur le tapis. À chaque tour, le joueur tire une carte de la pile de la pioche ou de la pile des cartes rejetées. Pour finir son tour, il doit rejeter une carte.
Il existe deux types de coups gagnants pour remporter une partie de Rami traditionnel :
• Rami Sec :
Un joueur fait rami sec lorsqu'il étale toutes ses cartes d'un coup sur le tapis, surprenant tous ses adversaires.
• La Sortie :
ce coup revient à étaler ses combinaisons en plusieurs coups, jusqu'à ce que le joueur finisse par étaler toutes ses cartes sur le tapis.
Le Kalooki :
Cette variante de Rami est la plus répandue dans les pays anglophones, et ce joue avec des jokers. Il existe deux jeux de Kalooki : Kalooki 51 et Kalooki 40.
• Kalooki 51 :
Chaque joueur reçoit 13 cartes. Les règles sont les mêmes, sauf que pour étaler ses cartes, les combinaisons que le joueur veut étaler doivent atteindre 51 points.
• Kalooki 40 :
Dans cette version, le nombre de points que doivent atteindre les combinaisons est 40 points. La différence majeure avec les autres variantes tient dans le fait qu'on ne peut piocher une carte que de la pile de la pioche. Pour tirer une carte de la pile des cartes rejetées, le joueur doit pouvoir utiliser cette carte dans une combinaison, et doit étaler ses cartes (si le minimum de 40 points est atteint).
Le Gin Rami :
C'est la version de Rami qui ressemble de plus au poker.
Dans cette variante, chaque joueur reçoit 7 cartes. Il existe trois coups gagnants pour remporter une partie de Gin Rami :
• Gin :
Ce coup consiste à étaler toutes ses cartes d'un seul coup en combinaisons gagnantes.
• Le Knock :
lorsqu'un joueur knocke, il étale une partie de ses cartes en combinaisons gagnantes, du moment que la somme des valeurs des cartes qu'il lui reste en main est inférieure à 10 points. Les adversaires doivent alors étaler les combinaisons qu'ils ont en main. Les points de pénalité sont donc les cartes qu'il leu reste en mains.
• L'Undercut :
Lorsqu'un joueur fait un knocke, et qu'un de ses adversaires étale ses combinaisons et que la somme des cartes qu'il lui reste en main est inférieure à celle du knockeur, alors il remporte la partie.
La Scopa, le jeu « national » italien, se joue traditionnellement avec un jeu de 40 cartes (italien avec les symboles coupes, deniers, bâtons et épées).
En fait, on peut jouer à la Scopa en éliminant d'un jeu de 52 cartes les 8, 9 et 10. Pour y jouer avec un jeu classique, on remplacera deniers par carreaux, hâtons par trèfles, épées par piques et coupes par cœurs. On y joue à deux joueurs ou à deux équipes de deux.
Après avoir battu les cartes, on tire au sort le joueur qui sera le donneur, par exemple celui qui tirera la plus petite carte. Le donneur distribue 3 cartes à chaque joueur et étale quatre cartes, face visible, sur la table. C'est le tapis.
L'adversaire ou le joueur à la gauche du donneur commence. Il pose une carte de son jeu sur la table. Si cette carte a la même valeur qu'une carte du tapis ou que la somme de plusieurs cartes du tapis, le joueur la (ou les) prend ainsi que la carte qu'il vient de poser. Sinon elle se rajoute au tapis.
Ainsi, le 6 de trèfle peut prendre le 6 de carreau ou le 4 de cœur et le 2 de trèfle.
Le valet vaut 8, la dame 9 et le roi 10.
Ainsi, le Roi de pique peut prendre le Roi de carreau mais aussi le 2 de cœur, le 2 de carreau, le 3 de carreau et le 3 de trèfle.
Les cartes prises ne sont pas réintégrées dans les jeux des joueurs, mais mises de côté pour le décompte final.
Lorsque les joueurs ont joué leur trois premières cartes, le donneur leur en distribue trois nouvelles et ainsi de suite jusqu'à épuisement du talon.
Lorsque les joueurs ont joué leurs dernières cartes on compte les points acquis par chacun. On marque :
• 1 point pour le joueur (ou l'équipe) qui a ramassé plus de 20 cartes.
• 1 point pour le joueur (ou l'équipe) qui a ramassé plus de cinq de careau .
• 1 point pour le joueur (ou l'équipe) qui a ramassé le 7 de carreau dit « le beau 7 ».
• 1 point pour le joueur (ou l'équipe) qui a obtenu la « Primera ».
Pour obtenir la Primera, il faut avoir ramassé plus de 7 que son (ou ses) adversaires, c'est-à-dire trois ou quatre. Si chacun des joueurs (ou des équipes) a ramassé deux 7, c'est celui qui a au moins trois 6 qui l'emporte. En cas de nouvelle égalité, on compare le nombre de 5, etc.
Enfin, un joueur (ou une équipe) marque 1 point à chaque « Scopa ». C'est-à-dire à chaque fois qu'il a ramassé d'un coup toutes les cartes du tapis. Quel que soit leur nombre. Il a pu ramasser l'unique carte (par exemple un valet en posant un autre valet) ou au contraire plusieurs (au maxi¬mum sept, quatre as et trois 2 avec un Roi).
Une partie se joue en 11, 16 ou 21 points.
Le scopone scientifico
Cette variante immortalisée par l'Argent de la vieille, le film de Luigi Comencinni, diffère très peu de la Scopa. La seule différence est qu'il n'y a plus de tapis initial. Toutes les cartes sont distribuées entre les joueurs (20 à chacun à deux, 10 à quatre). Le premier pose une carte. Elle constitue en fait le tapis. Le système de décompte des points est identique, mais le nombre de points de « Scopa » peut devenir impressionnant.
Pour jouer au Tapis, prenez un jeu de cinquante-deux cartes et retirez le deux, le trois, le quatre, le cinq, le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, la dame et le roi, ces deux dernières comptant pour onze et douze. Étalez-les sur la table, de manière qu'elles se touchent et constituent un lapis.
Il y aura trois rangées de trois cartes et une de deux.
Ayant agité deux dés dans un cornet ou une timbale, jetez-les sur la table et voyez le nombre de points du dessus. Retirer du tapis la carte correspondante à ce nombre de points.
Et ainsi de suite, à tour de rôle, autant qu'il y a de joueurs. (De deux à quatre). Lorsqu'il ne reste plus de cartes dans le tapis, chacun totalise le nombre de points des cartes qu'il a obtenus en jetant ses dés. Le plus fort total a gagné. Lorsqu'un même joueur amène plusieurs fois le même nombre de points, en jetant ses dés, il passe le cornet à son voisin. Ce coup compte dans le nombre de fois qu'il est permis de jouer, mais on ne gagne rien.
On peut employer un seul dé. On aura six cartes : l'as, le deux, le trois, le quatre, le cinq et le six.
On peut ainsi employer un jeu de 32 cartes. Dans ce cas, on attribuera à certaine une valeur correspondant au nombre de points d'un ou deux dés.
Ces cartes et leurs points correspondants seront les suivants :
As : 1
Valet de pique : 2
Valet de Carreau : 3
Valet de Trèfle : 4
Valet de Cœur : 5
Dame de Carreau : 6
Sept quelconque : 7
Huit : 8
Neuf : 9
Dix : 10
Dame de Cœur : 11
Roi : 12
Le Tarot est l'ancêtre des cartes à jouer.
Matériel
Un jeu de 78 cartes, spécifique au Tarot, comportant d'une part 21 Atouts et 1 Excuse, d'autre part 4 couleurs (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) de quatorze cartes chacune, représentant les cartes d'un jeu classique auxquelles viennent s'ajouter un Cavalier.
But du jeu
Remplir un contrat en réalisant le maximum de points par des levées.
Nombre de joueurs
Trois ou quatre joueurs.
Ordre et valeur des cartes
L'ordre des cartes dans chaque couleur est le suivant, par force décroissante : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Le Roi est donc la plus forte et l'As la plus faible.
À l'Atout, la force des cartes décroît du 21 au 1, que l'on nomme le Petit. L'Excuse, enfin, n'a pas de valeur propre, elle permet, en « s'excusant », d'éviter d'avoir à fournir à la couleur ou à l'Atout et reste la propriété de son camp (sauf si elle est jouée à la dernière levée). Les Atouts ont toujours préséance sur les couleurs. L'Excuse, le 21 et le Petit sont appelés « Oudlers » ou « Bouts ».
En ce qui concerne la valeur des cartes dans le compte des points, le jeu contient 91 points, qui se répartissent ainsi :
• Les 3 Oudlers (21, Petit, Excuse) + une petite carte ou un Atout, chacun 5 points x 3 = 15 points.
• Les Rois + une petite carte ou un Atout, chacun 5 points x 4 = 20 points.
• Les Dames + une petite carte ou un Atout, chacun 4 points x 4 = 16 points.
• Les Cavaliers + une petite carte ou un Atout, chacun 3 points x 4 = 12 points.
• Les Valets + une petite carte ou un Atout, chacun 2 points x 4 = 8 points.
• Les 40 « cartes blanches » restantes, par Paire 1 point x 20 = 20 points.
Total du jeu 91 points.
Distribution des cartes
Le donneur distribue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre toutes les cartes (trois par trois si l'on joue à 4 joueurs, et quatre par quatre si l'on joue à 3 joueurs) en constituant à son gré, mais carte par carte, un talon de six cartes appelé le « Chien ». Il donne ainsi dix-huit cartes à chacun en cas de jeu à 4, et vingt-quatre cartes à chacun en cas de jeu à 3.
Déroulement de la partie de Tarot
Le jeu se subdivise en deux phases distinctes : les Enchères et le Jeu de la carte. La donne est toutefois annulée si l'un des joueurs possède le Petit sec, c'est-à-dire le 1 d'Atout non accompagné par au moins un autre Atout. Il doit alors obligatoirement l'annoncer avant les Enchères.
Les Enchères
Chaque joueur, en commençant par celui placé à la droite du donneur, parle à tour de rôle et choisit entre passer et quatre Enchères, qui sont par ordre croissant : la Prise (ou Petite), la Garde, la Garde sans le Chien et la Garde contre le Chien. Les Enchères ne se différencient que lors de la marque, par des coefficients de rétribution (et de pénalité en cas de chute) de plus en plus élevés, et, pour les deux derniers contrats, par une plus grande difficulté dans le Jeu de la carte.
Le « preneur », auteur de la plus forte Enchère, s'engage, face aux autres joueurs ligués contre lui en défense, à réaliser un nombre minimal de points grâce aux levées qu'il fera. Ce minimum dépend du nombre d'Oudlers détenus par le preneur à la fin du coup.
• Sans Oudler, il faut réaliser 56 points.
• Avec 1 Oudler, il faut réaliser 51 points.
• Avec 2 Oudlers, il faut réaliser 41 points.
• Avec 3 Oudlers, il faut réaliser 36 points.
Comme il n'y a qu'un tour d'Enchères, en cas de passe général, la donne tourne dans le sens du jeu.
Le Jeu de la carte
Lors de cette deuxième phase, le preneur va tenter de réaliser son pari :
- En cas de Prise ou de Garde, le preneur bénéficie d'un avantage considérable : il peut recomposer sa main en y incorporant les cartes du Chien (le talon), après avoir montré ce dernier aux défenseurs, puis en éliminant, faces cachées, six cartes de son choix. S'il est possible d'écarter les cartes trouvées au Chien, il est en revanche interdit d'y inclure des Rois, des Atouts ou des Oudlers. L'écart reste la propriété du preneur, qui en comptabilisera la valeur avec ses propres points, à la fin de la donne.
- En cas de Garde sans le Chien, le preneur ne peut utiliser le Chien pour modifier sa main. Celui-ci reste caché, et sa composition reste donc inconnue du preneur comme des défenseurs jusqu'à la fin de la donne. Le Chien demeure cependant la propriété du preneur.
- En cas de Garde contre le Chien, non seulement le preneur ne peut utiliser le Chien, mais de plus la propriété de ce dernier est transférée à la défense.
Une fois l'écart réalisé, le joueur placé à la droite du donneur entame. Avant de jouer sa première carte, tout joueur possédant 10, 13, 15 ou 18 Atouts peut les annoncer. À cette annonce correspond une prime.
Dans le Jeu de la carte, les joueurs sont soumis à plusieurs obligations. Il est nécessaire de jouer la couleur demandée par le partenaire qui attaque la levée. Si on ne possède pas de cartes de la couleur demandée, et dans ce cas seulement, il faut couper, surcouper si quelqu'un a coupé avant, et à défaut sous-couper. À l'Atout, on est obligé de forcer, c'est-à-dire de monter si possible sur la plus forte carte précédemment fournie. Il n'est donc permis de jouer une autre couleur que lorsque l'on ne possède ni carte dans la couleur demandée ni Atout.
Le joueur qui a fourni la plus forte carte de la couleur demandée gagne la levée, à moins qu'il n'ait été coupé. C'est alors le joueur qui a coupé (ou qui a fourni le plus gros Atout en cas de coupes multiples) qui remporte la levée. Le gagnant de la levée attaque la nouvelle levée. Si la première carte d'une levée est l'Excuse, la carte suivante définit la couleur demandée.
Fin du tour
Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes en main, chaque camp compte les points contenus dans les levées qu'il a effectuées. La défense met toutes ses levées en commun, tandis que le Chien revient soit à la défense, soit au preneur, selon le contrat demandé. Si le preneur a réalisé autant ou plus de points que ne l'exigeait son contrat (voir exemples de mains, page précédente), on dit qu'il a « passé », en cas d'échec, on dit qu'il a chuté.
Marque et décompte des points
La marque fait intervenir deux éléments, les points dus à la réussite du contrat ou à sa chute, et les points d'annonce.
Tout contrat réussi est arbitrairement comptabilisé pour 25 points, auxquels on rajoute les points de gain ou de perte, c'est-à-dire les points supplémentaires ou manquants par rapport au nombre minimal de points à réaliser. Ce total est assorti d'un coefficient multiplicateur, différent selon l'enchère effectuée.
- Pour la Prise, coefficient 1, donc un total identique.
- Pour la Garde, coefficient 2, soit les points de la Prise x 2.
- Pour la « Garde sans », coefficient 4, soit les points de la Prise x 4.
- Pour la « Garde contre », coefficient 6, soit les points de la Prise x 6.
Si le preneur passe, chaque défenseur lui paye ce total. S'il chute, il paye ce total à chaque défenseur. La marque s'effectue sur une feuille, séparée en autant de colonnes qu'il y a de joueurs.
Les points d'annonce sont des primes, rétribuant trois possibilités :
- La Poignée : un joueur possédant au
moins dix Atouts peut, s'il le désire, l'annoncer et la montrer avant de jouer sa première carte. L'Excuse peut en faire partie à condition de ne pas avoir un onzième Atout dans son jeu. À cette Poignée correspond une prime fixe, c'est-à-dire non multipliable selon l'enchère.
• La Simple Poignée (13 Atouts pour 3 joueurs, 10 à 4 joueurs) vaut 20 points.
• La Double Poignée (15 Atouts pour 3 joueurs, 13 à 4 joueurs) vaut 30 points.
• La Triple Poignée (18 Atouts pour 3 joueurs, 15 à 4 joueurs) vaut 40 points.
Cette prime revient au camp vainqueur de la donne : si le preneur passe, il encaisse la prime de chaque défenseur, s'il chute, il paye la prime à chaque défenseur.
- Le Petit au bout : si le Petit est joué lors de la dernière levée, on dit qu'il est « mené au bout ». Il donne droit à une prime de 10 points, multipliable selon le contrat demandé. Cette prime ne va pas au gagnant de la donne, mais au joueur qui a réalisé le dernier pli avec le Petit. Elle augmente ou réduit ainsi les gains du camp vainqueur de la donne. Attention, le Petit peut être capturé par un plus fort Atout lors de la dernière levée.
- Il existe enfin un cas rarissime d'octroi de prime : le Chelem. Il y a Chelem quand un camp remporte toutes les levées. Le Chelem donne droit :
• S'il est annoncé et réalisé, à 400 points supplémentaires.
• S'il est non annoncé mais réalisé, à 200 points supplémentaires.
Si le Chelem est annoncé mais non réalisé, le preneur est pénalisé de 200 points. En cas d'annonce de Chelem, c'est le preneur qui commence la partie. Il peut, à titre exceptionnel, jouer l'Excuse en dernier, et le Petit sera considéré comme mené au bout s'il est joué à l'avant-dernière levée. Si le preneur subit un Chelem par la défense, il paye 200 points supplémentaires à chaque défenseur.
La marque est le reflet des événements qui se sont déroulés tout au long de la donne : réussite ou chute du contrat, prise en compte éventuelle d'annonces liées à ce résultat (Poignée) ou d'annonces indépendantes (Petit au bout).
Il est utile de noter que le score du preneur correspond au score de la donne multiplié par le nombre de défenseurs, et d'autre part que l'addition des scores du preneur et des défenseurs doit être égale à zéro.
Fin de la partie de Tarot
Une partie de Tarot n'a pas de limites précises et s'achève par consentement mutuel. On fixe habituellement en début de partie l'heure d'arrêt de la partie, ou l'on prévient en cours de jeu que l'on ne jouera plus que 3 ou 5 tours, par exemple.
Le Trente et Quarante est sans conteste l'un des jeux de casinos les plus simples : le joueur n'a le choix qu'entre 4 chances simples : noir, rouge, couleur ou inverse.
Le jeu du Trente et quarante nécessite 6 jeux de 52 cartes. Une fois les jeux faits, le croupier qui « taille » (c'est-à-dire qui s'occupe des cartes) étale les cartes une à une en les retournant, faces visibles. Au fur et à mesure, les points sont additionnés. Les figures valent 10 et les autres cartes leur valeur nominale. Dès que le total des points atteint ou dépasse 31, cette première rangée ne recevra plus de nouvelles cartes. Le croupier entame une seconde rangée qui prend fin dans les mêmes conditions que la première. La première rangée s'appelle « la noire » et la seconde « la rouge ». Le total maximal que peut atteindre chaque rangée en recevant son avant-dernière carte est de 30 points.
Toute carte supplémentaire ajoute de 1 (si c'est un as) à 10 points. Le total le plus élevé que peut atteindre chaque rangée est de 40. Ce qui explique le nom donné à ce jeu. Le jeu consiste d'abord à déterminer laquelle des deux rangées est la plus proche de 31 points. Si c'est la première, la « noire » gagne, si c'est la seconde, c'est la « rouge ». L'autre événement (couleur ou inverse) est déterminé par la couleur de la première carte de la première rangée. Si celle-ci est identique à la couleur de la rangée gagnante, le croupier annonce « couleur gagne », dans le cas contraire, le croupier annonce « inverse gagne ».
Prenons un exemple :
la première rangée comprend 31 points, le meilleur score, et la seconde 40. La noire gagne. Si la première carte de cette rangée est noire (Pique ou Trèfle), couleur gagne. Au total, le croupier annonce « noir et couleur gagnent ». Si cette carte avait été rouge (Carreau ou Cœur) le croupier aurait annoncé « noire et inverse gagnent ». Les deux autres combinaisons, si la deuxième rangée fait le score le plus proche de 31 sont « rouge et couleur gagnent » et « rouge et inverse gagnent ».
La simplicité de ces événements souffre deux exceptions. La première apparaît lorsque les deux rangées de cartes totalisent chacune le même nombre de points. Le coup est nul : les mises ne sont ni gagnantes, ni perdantes et les joueurs en disposent librement, pouvant ou non les retirer ou les déplacer vers une autre chance.
La seconde, celle qui engendre le bénéfice du casino, est l'égalité de points des deux rangées, à 31. Les croupiers annoncent « les masses sont enfermées! ». Les enjeux sont alors emprisonnés, comme à la Roulette lorsque le zéro sort. Le tirage suivant décidera de la libération ou de la perte des jetons emprisonnés. Afin de se prémunir contre l'éventualité de l'égalité à 31 (ou « refait »), les joueurs peuvent s'« assurer », avant de miser, en déposant 1% de leur mise à venir. L'assurance minimale est d'un jeton (le plus faible), qui peut correspondre à plus de 1% de l'enjeu. Selon que le joueur s'assure ou non et que cette assurance est égale ou supérieure à 1%, les prélèvements du casino varient. Sans assurance il s'élève à 1,0911%, avec assurance, il est de 0,9121%.
Avec ces pourcentages, le trente et quarante est de loin le jeu de casino le plus équitable.
Pour jouer au vingt-et-un ou au Blackjack nous pouvons employer un jeu ordinaire de 32 cartes.
Ordre de valeur des cartes et points qu'elles représentent
Un as compte 11 ou 1. Toutes les figures comptent pour 10, les autres cartes selon leurs points.
Nombre de joueurs
Généralement deux. Mais on peut être plus. La règle est la même.
Désignation du donneur et genre de donne
Le donneur, désigné par un moyen quelconque, basé sur le hasard, prend le nom de banquier et son adversaire de ponte.
Il rend deux cartes à la fois et en deux fois, après avoir fait mêler ou couper.
Manière de jouer
Les jeux constitués, chacun des deux joueurs examine le sien et compte son nombre de points selon la manière que nous venons d'enseigner.
Si l'un des deux joueurs a, dans son jeu, un total de 21, il montre ce jeu en annonçant ce chiffre.
Le banquier demande à son adversaire ou à tous les autres joueurs si l'on est plus de deux s'ils désirent des cartes. Dans l'affirmative, il en remet une à ces joueurs, après avoir pris les cartes au talon.
Il recommence ainsi plusieurs fois, jusqu'à ce que le total des cartes demandées par les joueurs donne, avec celles qu'ils ont déjà, un total de vingt et un ou plus.
Un joueur qui possède, dans son jeu, un point excédant 21, crève et doit, dans ce cas, mettre son jeu à découvert et payer, au banquier, le prix convenu.
Si ce dernier a également un point de 21, il a droit à un paiement qui lui est versé par les joueurs qui n'ont pas 21 dans leur jeu.
Si un joueur a 21 et que le banquier n'ait pas ce chiffre, le joueur gagne deux fois sa mise. Le banquier remet alors un jeton à tous les joueurs qui ont un point au-dessus du sien, mais inférieur à 21.
Si le banquier a plus de 21, il paye tout le monde.
Comment la partie est gagnée ou perdue
La manière de jouer l'indique. En définitive, c'est celui qui a le plus grand nombre de jetons qui a gagné.
Ancêtre du bridge, le whist fait parti des jeux de cartes à levées. Il se joue avec un jeu de 52 cartes.
Il y a sept manières de jouer au whist :
1 - Le whist en dix points
2 - Le whist en cinq points
3 - Le whist aux tricks
4 - Le whist avec un ou deux morts
5 - Le humbug
6 - Le whist prussien
7 - Le whist à la favorite
Le Whist en dix points
On emploie un jeu de 52 cartes.
Ordre de valeur des cartes
As, roi, dame, valet, dix, neuf, etc. jusqu'au deux.
Nombre de joueurs
Quatre
Répartition des joueurs, désignation du donneur et genre de donne
Le sort décide de la répartition des joueurs, chacun tire une carte dans un jeu étalé sur la table. Les deux joueurs qui ont pris les plus fortes cartes sont ensemble. Ils se placent en face l'un de l'autre, en diagonale. Le troisième et le quatrième se placent, de même, en diagonale.
Celui qui, dans le tirage au sort, a pris la carte la plus faible, bat le jeu, fait couper à droite et distribue les cartes à sa gauche, une à une, jusqu'à épuisement.
Atout
Le donneur retourne la dernière carte qui est l'atout. Il la met, face visible, sur la table, aussi longtemps que la première carte du second coup n'a pas été jouée. A ce moment, il replace la carte dans son jeu, à moins que, dans l'un des deux premiers coups, il n'y ait eu lieu pour lui de la jouer.
Comment marquer les points
Au commencement de la partie, chacun a reçu quatre jetons avec lesquels il marquera ses points et ceux de son partenaire.
La partie se joue en dix points. Chaque levée ou trick au-dessus de six compte un point. L'as, le roi, la dame d'atout ou le roi, la dame et le valet d'atout comptent deux points. (Ils s'appellent les honneurs).
Les quatre honneurs : l'as, le roi, la dame et le valet d'atout comptent quatre points.
Les honneurs ne comptent qu'après les levées.
Ordre pour jouer
La donne étant faite, et l'atout, treizième des cartes revenant au donneur demeurant sur la table jusqu'à ce que ce soit au donneur de jouer, le joueur placé à gauche du donneur, commence la partie.
Ensuite vient celui qui gagne chaque levée.
Manière de jouer
On doit fournir de la couleur demandée, sans être tenu de forcer. Quand on n'a pas la couleur demandée, on se débarrasse d'une carte inutile ou nuisible.
A chaque renonce, on perd trois points.
Comment la partie est gagnée ou perdue
Le premier qui réalise 10 points a gagné. Les six premières levées s'appellent le devoir. Après celles-là, chacune des suivantes vaut un point. La septième levée est nommée trick.
L'as, le roi et la dame sont appelés honneurs. Si l'un des joueurs a 9 points et qu'il n'ait plus qu'une levée à faire pour gagner, on cesse de compter les honneurs. Si un joueur a 8 points et l'autre 3 honneurs, ce dernier gagne en les montrant avant de jouer. Également, si ayant 8 points et 2 honneurs, l'associé a le troisième honneur.
Principales règles
Un joueur qui a joué une carte avant son tour n'a pas le droit de reprendre cette carte, à moins que cette faute ait été cause d'erreur pour les autres joueurs.
Quand le troisième joueur joue avant le deuxième, le quatrième peut jouer avant le deuxième, montrant ainsi son jeu à son partenaire qui joue alors le dernier.
Mais si le quatrième joue avant le deuxième, les joueurs du camp adverse peuvent contraindre celui-ci à mettre sa plus basse ou sa plus haute carte de la couleur jouée, et, s'il n'a pas de la couleur demandée, de l'empêcher de couper.
La renonce ou le fait de ne pas avoir joué de la couleur demandée, quand on en possédait, est punie de la perte de trois points, qui sont marqués par le camp adverse ou effacés à celui qui a renoncé, dans le cas où la levée a été ramassée et la première carte du coup suivant jouée.
On n'a pas l'autorisation de demander quelle était la carte retournée quand elle a été relevée. On peut, toutefois, s'informer de la couleur de l'atout.
Il faut vérifier, avant la partie, si l'on a bien treize cartes, car les premières levées faites, on est obligé de jouer, même si l'on a en mains un nombre de cartes autre que treize.
La partie simple est celle où les adversaires ont 5 points ou plus. Elle est payée par une fiche. La partie double est celle où les adversaires ont 4 points ou plus. Elle est payée par deux fiches.
Quand les adversaires ont 3 points ou moins, on dit que la partie est triple. Elle est payée par 3 fiches.
Dans la partie liée qu'on appelle un robre, on paye des fiches supplémentaires de consolation, en plus des fiches gagnées.
Si l'un des camps fait toutes les levées ou chelem, il gagne 8 fiches en dehors de la partie en cours, c'est-à-dire sans rien changer aux points précédemment marqués. Le chelem se paye à part, sans modifier la situation des joueurs.
Le whist en cinq points
Il ne diffère de celui en dix points que, par la raison que la partie se gagne en cinq points au lieu de dix.
On ne gagne pas les honneurs quand on atteint quatre. La partie triple n'est pas perdue lorsque l'on a un point de marqué. Trois points marqués empêchent de perdre la partie double.
Le whist aux tricks
La règle est encore la même. Mais chaque levée au-dessus de six points vaut deux.
Deux points inscrits empêchent de perdre la partie triple, six points la partie double, une renonce vous enlève six points et le chelem n'a pas lieu.
Le whist avec un ou deux morts
Avec un mort, le whist a lieu avec trois joueurs.
On le joue en cinq points ou aux tricks, sans chelem. Le quatrième jeu est à découvert, sur la table. Le whist se joue aussi à deux, mais en supposant deux morts.
Le Humbug
Se joue à deux, en face l'un de l'autre. On distribue les cartes en quatre paquets de treize.
Avant de commencer, chaque joueur prend connaissance de son jeu. S'il n'en est pas satisfait, il peut le remplacer par celui qui est à sa droite. Il n'a plus le droit d'y revenir et si le nouveau jeu ne le satisfait pas, il est obligé de le garder.
Le donneur perd l'atout s'il change son jeu.
4 honneurs comptent 4 points.
3 honneurs comptent 3 points.
2 honneurs comptent 2 points.
(Mais seulement si votre adversaire n'a pas de point ou n'en a qu'un seul. S'il a deux points, rien ne compte de l'un et de l'autre. Autrement dit, ceux-ci s'annulent.)
Le whist prussien
L'atout n'est pas la dernière carte du jeu. C'est une carte quelconque prise dans l'autre jeu.
Le whist avec la favorite
Avant de jouer, on choisit une couleur qui vous plaît. Chaque fois qu'elle est atout, tout est payé double.
Également appelé jojotte, Le Yo-yo, jeux importé des États-Unis est une variante de la Belote. C'est avant tout un jeu technique où il est de bon ton d'intéresser la partie. La jojotte se pratique à deux joueurs avec un jeu de trente-deux cartes.
Chaque joueur reçoit dans un premier temps, six cartes. Le donneur peut les servir une à une, deux par deux ou trois par trois à son gré. La treizième carte est exposée comme à la belote simple, c'est la retourne.
L'adversaire du donneur parle le premier. Il ne peut, au premier tour d'enchères, qu'accepter la couleur de la retourne comme Atout ou passer.
S'il passe, le donneur se retrouve face au même choix. Dans le cas d'un « Passe » général, un deuxième tour d'enchères s'établit. La parole revient alors au non donneur qui dispose maintenant de trois enchères possibles :
• Choisir une autre couleur comme Atout
• Vouloir jouer à Sans-Atout
• Passer à nouveau
S'il passe à nouveau, le donneur dispose du même triple choix.
En cas de « Passe » général, la donne est annulée et l'autre joueur distribue à son tour. Sur une enchère, tout joueur, même s'il a passé, peut surenchérir à Sans-Atout ou contrer.
Une fois les enchères terminées, le donneur sert encore trois cartes à son adversaire et à lui-même, puis retourne, comme dans la belote à deux, la carte située sous le talon : la bergère. À ce stade, et avant le début de l'exécution de la donne, le déclarant peut encore annoncer son intention de réaliser toutes les levées (chelem). Pour sa part, son adversaire peut annoncer son intention de ne réaliser aucune levée (nullo); il devient alors déclarant.
À la jojotte, comme au bridge, les points des annonces ne sont pas confondus avec les points de levées. Seuls ces derniers comptent pour le gain de la manche.
Les annonces sont :
• Les carrés (100 points) : ceux d'As, 10, Rois, Dames, Valets à Sans Atout, et de Valet, 9, As, 10, Roi, Dame à la couleur
• Les séquences :
- quinte = 50 points
- quatrième = 40 points
- tierce = 20 points
Ces annonces sont départagées comme à la belote. Le mariage d'Atout est la jojotte. Gagner une levée n'a de valeur que si cette dernière contient les cartes suivantes :
- le valet d'Atout = 20 points
- le 9 d'Atout = 15 points
- un As ou un 10 = 10 points
- un Roi ou une Dame = 5 points
Si une levée contient deux de ces cartes, les valeurs sont cumulées.
Enfin, la dernière levée rapporte en outre 10 points.
La partie se joue en deux manches et une belle (s'il y a lieu) de 80 points chacune. Seuls les points de levées comptent.